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[WIP] PCB Gun Fight Bally Midway #2

Démarré par Little_Rabbit, Dimanche 09 Février 2020, 19:08:28 PM

Little_Rabbit

Salut,

Il y a quelques temps déjà, j'avais réparé un PCB Midway du jeu Gun Fight (j'avais raconté ça ici :) ).

Il se trouve qu'il y avait un deuxième Gun Fight dans ce lot de PCB ! Je l'avais mis de côté car il m'avait un peu servi de donneur d'organes :-\ quand j'avais bossé sur le WIP de mon PCB Space Invaders, avec ô combien de difficultés !...

Gun Fight est constitué de deux cartes : la carte mère, similaire à celle de Space Invaders ou Sea Wolf, et une carte fille, qui gère principalement les entrées et le son.

Le composant que j'avais prélevé sur la carte mère est un 9316, un compteur synchrone 4 bits : il y en a 4 qui servent à générer le timing des tops de synchro verticale et horizontale du signal vidéo. Le 9316, composant obsolète et plus fabriqué depuis des décennies, est similaire au 74LS161, mais pas tout à fait identique : souvenez-vous, dans son WIP jpetit avait substitué tous les 9316 par des 74LS161 et ça marchait. Par contre si on remplace simplement un des quatre 9316 par un 74LS161, cela ne fonctionne pas, j'ai testé.

Ici il me manquait donc un 9316 : j'en avais commandé un sur ebay à un vendeur Grec mais je ne l'avais jamais reçu, et le seul autre vendeur à l'époque était un vendeur Anglais qui les vendait à prix d'or. J'avais donc mis le PCB de côté :).

Et récemment, j'ai trouvé un autre vendeur sur Ebay, Allemand cette fois, qui avait des 9316 en stock, à un tarif raisonnable :).

Plus d'excuse : il me faut essayer de réparer ce PCB à présent !  ^-

Petit état des lieux : le PCB est plutôt propre :



Il manque comme on peut le voir le 9316 prélevé pour réparer la Space Invaders... Je commence donc bien logiquement par remettre en place un 9316 tout neuf (et déjà testé sur un autre PCB pour m'assurer qu'il est opérationnel ;) ).

Comme je possède déjà mon harnais de test précédemment réalisé pour les précédents WIP, je peux facilement testé ce Gun Fight ! :)

Mise sous tension et... rien, pas quoique ce soit à l'écran ! Je me dis que d'autres 9316 doivent être HS, et que le signal de synchro n'est pas bon. À l'oscillo, je remonte la chaîne des 9316, et constate que je n'ai absolument rien, du début à la fin :-\.

Je remonte encore plus haut, jusqu'à la partie qui génère le signal d'horloge principal : rien non plus ! :'(

Observation plus attentive du PCB pour essayer de comprendre, et là je rigole : ce PCB m'a été vendu sans son quartz ! :D



Ah bah forcément, sans quartz ça va moins bien marcher ! ;)

À vrai dire, ce quartz n'est pas soudé mais simplement enfiché dans 2 trous prévus à cet effet : c'est certainement la raison pour laquelle il a été perdu ! Il me suffit pour l'instant de prélever celui de l'autre PCB Gun Fight pour poursuivre :).

Nouvelle mise sous tension, et c'est déjà mieux :


Cette bouillie de pixels est normale : le PCB n'a pas booté car le RESET doit être actionné manuellement, à l'aide du bouton que j'ai mis sur le harnais (sur la borne, c'est l'alimentation qui envoie un RESET à la mise sous tension). Je sais ainsi que toute la chaîne qui génère les tops de synchro pour la vidéo est OK ! ^-

Une des premières choses à faire également, est de modifier la configuration de la carte en ce qui concerne l'adressage des boîtiers ROM ou EPROM. D'origine, Gun Fight est livré d'origine avec 8 ROM de 512 octets chacune (!). Moi je veux pouvoir utiliser l'EPROM de test qui est sur une 2716 (2 ko). Comme je l'avais fait l'autre fois, il me faut reconfigurer tous les jumpers de S1 à S6.

Commençons par S6, qui permet de passer de boîtiers 512 octets à 2 ko :

Switches de décodage d'adresse :


Et les switches S1, S2, S3 et S5 qui adaptent le « pinout » des supports 24 broches recevant les ROM/EPROM, pour que cela soit adapté à des 2716. On passe ainsi de ça :



à ça :



Je place l'EPROM de test, mise sous tension, et... rien ! :'(

Je continue à examiner le PCB, et je m'aperçois qu'il manque en plein milieu un composant : le chip Intel 3245 qui génère les signaux d'horloge Phi1 et Phi2 sur CPU. Merde. Et je crois me souvenir que c'est moi qui l'ai prélevé, toujours durant mes errements pendant le dépannage de la Space Invaders :-\. Mais où aurais-je foutu ce circuit intégré ? Je fouille, fouille encore, et finis par le trouver dans un sac dont j'avais jusqu'à oublié l'existence !



Ouf, il revient de loin celui-là !... Je le replace sur un support :



À présent que le CPU reçoit bien ses signaux d'horloge, quel est le comportement du PCB ?

Nouvelle mise sous tension : toujours rien :'(...

Comme expliqué dans mon précédent WIP, une bonne méthode de dépannage de ces cartes mères Midway (méthode qui peut paraître surprenante au début !), consiste à enlever toutes les ROM/EPROM, et mettre sous tension, en suivant les explications du manuel « Standardized Test Procedure for Midway's Processor Boards » .



Le manuel explique qu'à la mise sous tension sans ROM, et après RESET, on doit avoir des lignes verticales propres.

Moi j'obtiens ça :



et ce n'est pas figé, puisque les anomalies gigotent de droite à gauche :) :


Sur mon autre PCB Gun Fight, c'était un multiplexeur du bus d'adresse des RAM qui était en cause. J'ai donc observé à l'oscillo ce qui rentrait et sortait de ces multiplexeurs (les 9322 en F5, F6 et F7), mais je n'ai rien remarqué d'anormal.

La procédure Midway a ceci de bien qu'elle donne des orientations selon la nature des anomalies visibles sur les lignes. En suivant ces orientations, et compte tenu des anomalies sur mes lignes verticales, il fallait selon eux chercher du côté du bus de donnée => cas B2 Type 3 :



Je regarde sur les buffers du bus de données : on avait eu l'occasion d'évoquer le sujet précédemment, ici Midway a remplacé les chips Intel 8216 (déjà difficile à sourcer à l'époque, c'est dire !..), par une carte fille peuplée de 2 drivers à portes OUI à collecteurs ouverts, des 7417, et de leur réseau de résistances en guise de « pull-up » pour les collecteurs ouverts (pour info, cette substitution appellent aussi le remplacement des 74LS153 par des 74LS253, leur équivalent en version 3 états...).



J'observe à l'oscillo ce qui rentre et qui sort de ces portes OUI, et je constate que le bit D1 a une sale tronche. Sur la carte fille de substitution, ce serait le chip7417 de gauche le fautif, aussi je le dessoude :



À noter que la qualité de ce petit circuit imprimé est vraiment merdique, les pastilles sautent comme un rien au fer à souder ! :'( Et quand on sait que chaque broche du CI a été recourbée avant d'être soudée, c'est une vraie plaie à enlever ! :-( Je soude à la place un support 14 broches, et refais tant bien que mal les pistes endommagées.

Je n'ai pas de 7417 sous la main pour le remplacer, et mon fournisseur habituel E44 non plus. Mince... Mais une rapide recherche m'apprend que les 7417 et 7407 sont identiques, seul diffère la tension maximale que leur transistor de sortie accepte :) (30V pour le 7407, contre 15V pour 7417). Je n'ai pas de 7417, mais j'ai un 74LS07 ! ^-^

Nouveau test, et... pareil, cela n'a rien changé ! Re-merde :-(. Mais ce n'est pas bientôt fini : le démon des pannes se jouerait-il de moi ? :D

Pour en avoir le cœur net, je dessoude la même carte fille de mon autre PCB Gun Fight, et la mets à la place : ça marche ! C'est donc bien ma carte ici qui pose problème. Je continue les observations à l'oscillo, et constate qu'un autre bit de donnée, sur le second 7417 n'est pas bon ! Je le dessoude lui aussi, soude un support 14 broches, et place mon 74LS07 de substitution : YES, ça marche !  :-)=

J'ai à présent de belles lignes verticales :



Le programme de test peut à présent s'exécuter, et il détecte une RAM défectueuse, la n°6.



Si il n'y en a qu'une, c'est un moindre mal !

Je la dessoude (non sans dégât, la pastille du Write Enable n'a pas apprécié le pistolet à dessouder :-\). Je bricole une réparation de la piste endommagée autour de cette pastille



en même temps que je soude un support pour la RAM de remplacement :



Je relance le programme de test : il ne détecte plus de RAM défectueuses ! ^-^

Mais pour autant il y a autre chose qui cloche car sitôt le test de RAM fini, au lieu de continuer en affichant les checksums de ROM, puis tester les sons et le shifter, il boucle et repart à zéro ! :-\


Fichtre ! Quel est ce nouveau problème ?? C'est ce que nous chercherons dans le prochain épisode ! :)

Bilan de cette première étape : de bien maigres progrès, mais de nombreux obstacles franchis, c'est là l'essentiel !  ^-

A+
Recherche bornes dédiées ou PCB originaux: Miss Pacman, Dig Dug, Galaga, Mappy, Asteroids, Battlezone, Missile Command, Tempest, Star Wars, Donkey Kong (+ Jr), Mario Bros, Moon Patrol, Defender, Joust, Frogger, Gyruss, Pooyan, Space Tactics, Zaxxon, etc. Flip : Gottlieb des années 80 (Spirit, Amazon Hunt, ...), Baby Pac Man. Divers :  Ice Cold Beer => Trois fois rien quoi ! :D
Ma séance sur le divan : c'est grave Docteur ? :-\
Ma gaming room, ma storage room

olschool

Toujours aussi passionnant  ^-

j'adore, et comme je te le dis à chaque fois:  ta vulgarisation n'est jamais vulgaire  :D :D  ^-^

merci et bonne chance contre le démon, montre lui la puissance du petit lapin !
Winner's Don't Use Drug mais ça aide quand même pour finir Ghost & Goblins.



Citation de: ducatman1098 le Lundi 05 Novembre 2018, 22:45:37 PM
En rentrant le camion au garage,  je me suis aperçu que j avais récupérer une after burner  ;D

Fred G5

J'adore suivre le dépannage de carte,  ^-

Moi j'en dépanne de temps en temps mais je n'ai pas la patience pour faire des reportages complets comme les tiens  :-\
Flipper: DE "Laser War"- WMS "F14-Tomcat"- GTB " Hollywood Heat" - Bally "Black Pyramid"
Borne: Konami "Lethal Enforcers" - New Game "N'Styl"- René Pierre 1982 - Jeutel Neo Geo 16/9 - Simulateur Twin Konami "Midnight Run Road Fighter 2"
Jeu/Système de jeu: 53 PCB Jamma, 7 cartouches MVS, slot Neo-Geo MV-1T, MV-2F, MV-4F, MV-6F
Console: Nintendo SNES 2CHIP, SNES 1CHIP-02 + 43 jeux

Little_Rabbit

#3
Salut,

Merci à vous deux :).

Citation de: olschool le Dimanche 09 Février 2020, 19:25:14 PM
et comme je te le dis à chaque fois:  ta vulgarisation n'est jamais vulgaire  :D :D  ^-^

Heu, tu m'inquiètes... tu ne veux tout de même pas que j'ondule mon corps ???  :-X



:D  :D



La dernière fois, j'en étais au stade ou l'EPROM de test se lançait, effectuait le test RAM, puis le programme semblait comme rebooter au lieu de se poursuivre ! :-\

J'ai d'abord pensé qu'il pouvait s'agir d'un RESET intempestif, par exemple comme si le Watchdog ne fonctionnait pas correctement. Mais un rapide examen du schéma me le confirma : il n'y a pas de Watchdog sur Gun Fight ! :D

J'ai observé le signal RESET à l'oscillo : non, il restait parfaitement plat : si le programme redémarrait au début, ce n'était pas en raison d'un RESET !...

J'ai ensuite testé d'autres programmes : puisque le PCB était à présent configuré en mode EPROM 2716, je pouvais mettre les EPROM d'autres jeux ou programmes différents :
- EPROM de Gun Fight : plante tout de suite, ne se lance pas :-\
- Petite démo Gamoover que j'avais écrite à l'époque du debug de ma PCB Space Invaders : plante tout de suite, ne se lance pas :-\

Bah merde alors ! Pourquoi le programme de test RAM se lance bien, et pas les autres ? :-\

Je cogite un peu, et me demande si cela ne serait pas lié à la taille du programme, ou plus exactement à son emplacement mémoire : le programme de l'EPROM de test démarre en 0, et ne prend que quelques octets. Il tourne donc en boucle sur des adresses mémoire basses. Les autres EPROM testées elles utilisent d'emblée un espace plus grand. Cela m'incite à penser qu'il y a un problème d'adressage ou décodage d'adresse des EPROM.

Le décodage d'adresse des ROM/EPROM est géré par cette partie du schéma :



Selon la combinaison des bits d'adresse A11, A12 et A13 (et non A14 comme le laisse entendre le schéma Midway : ils aiment bien mettre ça et là des pièges ! :D ;)), le décodeur 7442 activera en sortie soit la 1ère ligne pour 000, la seconde ligne pour 001, la 3ème ligne pour 010, et ainsi de suite, chaque ligne correspondant à la sélection d'un boîtier ROM ou EPROM parmi les 8 présents sur le PCB. Plus haut je vous avais expliqué que j'avais modifié les 3 switches S6, pour que le 7442 décode des tranches de 2 Ko, adaptées aux EPROM 2716. J'ai donc vérifié à nouveau ma modif : les soudures sont bonnes  :-[.

Je me suis demandé si le décodeur ne décodait pas mal, en cherchant à passer à l'EPROM suivante alors qu'il devrait rester sur la 1ère puisque tout le programme exécuté tient ici dans un espace de 2 Ko : à l'aide de l'oscilloscope, j'ai observé la pin 2 du 7442 pour m'en assurer. Nada : à aucun moment cette sortie n'était activée. Le décodeur fonctionnait donc normalement...

Je regarde à nouveau les schémas, et notamment la fonction des différents switches S1 à S5 : mais certaines parties du schéma Midway sont quasi illisibles :'( :



Je poursuis l'analyse en sondant à l'ohmmètre les broches du support de l'EPROM et les switches.



J'en arrive à ces conclusions :

S1 est relié à la pin 22, soit le bit A9 d'une 2716
S2 est relié à la pin 19, soit le bit A10 d'une 2716
S3 est relié à la pin 21, soit Vpp d'une 2716 (broche qui ne sert qu'à la programmation de l'EPROM, elle doit être maintenu à +5V en mode lecture)
S5 est relié à la pin 18, soit la broche Output Enable d'une 2716 (doit être au niveau bas pour la lecture d'un octet dans l'EPROM)

OK, et chez moi comment est-ce câblé ?



Heuuu, S1 ne serait pas bizarre là ? Comme relié à rien ?? En fait, le changement de ces jumpers, je ne l'ai pas fait récemment, mais sans doute en mai 2017, quand j'étais sur mon PCB Space Invaders. Pour être concret, voilà comment c'était fait sur le PCB Space Invaders :



On voit que dans les deux cas, les jumpers sont placés de la même façon, certes. Mais vous ne remarquez pas une différence ?? Cherchez bien ;)...

Les cartes mère de Space Invaders et Gun Fight sont certes très proches, mais pas tout à fait identiques !!... Sur Space Invaders, version de la carte 80-900K, quand c'est la révision 80-900D sur Gun Fight, sans doute plus ancienne ! Et regardez bien au niveau de S1 :



À côté de S1, sur la carte mère de Space Invaders vous avez une piste en diagonale (surlignée en jaune ici), alors qu'elle n'existe pas sur la version Gun Fight !

Je tenais certainement là mon coupable ! S1 comme vu plus haut véhicule le bit d'adresse A9 : les bits d'adresse de A0 à A8 (soit 9 bits), vont permettre d'adresser 512 octets de ROM. Mais dès qu'on voudra passer au 513ème octet, A9 qui jusqu'alors était resté à 0 va passer à 1 pour adresser la tranche suivante de 512 octets ! Ici, l'absence de piste faisait qu'A9 sur l'EPROM restait toujours à 0, et le programme repartait à l'adresse 0 au lieu de poursuivre son exécution en 513, 514, etc. ! :)
(et encore là on a eu de la chance, selon l'instruction qui se trouvait au niveau de la frontière de l'adresse 512, le CPU aurait très bien pu planter si l'instruction était à cheval sur la frontière !...).

Voilà, je tenais mon explication du programme de test qui semblait rebooter, et des autres qui ne démarraient pas du tout, car exploitant des adresses supérieures à 512 :).

Du reste, si j'avais pris le temps de relire mon précédent WIP Gun fight, j'aurais bien vu qu'il me manquait un jumper en S1 ! ;D

Je m'empresse donc d'ajouter le jumper manquant en S1 :



Je remets le PCB sur son banc test, je le mets sous tension convaincu de la victoire imminente et...

Gné  :-X :-X :-X ???

Ça ne marche plus du tout !  >:( Le programme de test ne se lance même pas, rien de rien !

Là j'y perds mon latin, et ne retrouvant pas mon Gaffiot, je vais commencer par convoquer les Esprits Bienveillants de l'arcade, car je sens bien que le démon des pannes n'est pas loin, tapi dans l'ombre derrière mon dos, toujours prêt à vouloir m'asséner un sale coup !

Je vous propose donc qu'on essaye d'y voir plus clair la prochaine fois ! :)

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olschool

#4
Mais quel suspense....

j'ai relu 3 fois et j'ai pas tout compris  :-[

mais c'est quand même super bien  :-)=

Je vais m'occuper de ma Space Invader dans quelques mois et je suis bien content que des pointures comme toi et spectro fred et gc (désolé ceux que j'oublie) soient dans les parages  ^-

Une bonne nuit de sommeil et la solution va pointer le bout de son nez, courage petit lapin  ^-

Winner's Don't Use Drug mais ça aide quand même pour finir Ghost & Goblins.



Citation de: ducatman1098 le Lundi 05 Novembre 2018, 22:45:37 PM
En rentrant le camion au garage,  je me suis aperçu que j avais récupérer une after burner  ;D

Misteriddler

C'est Dallas ! On veut la suite de l'épisode !  :-)=

Un vrai régal de suivre ce WIP ^-^ Merci ptit lapinou !!!
Bienvenue sur GAMOOVER ! Que les dieux de l'arcade soient avec vous, et vous guident dans vos roadtrips!  La Gameroom des Riddlers / The Famous Arcade machine ! / The Buzzzers Episode 1 / The Buzzzers Episode 2 / The Buzzzers Episode 3 / Lisez la charte & règlement de Gamoover /

Little_Rabbit

#6
Salut,

Merci pour vos appréciations !  :-*

Pamela saura-t-elle reconquérir le cœur de Boby ?   =?=

JR est-il impliqué dans le comportement suspect du bit d'adresse A9 ?  p=)

Cet épisode devrait nous apporter des réponses ! :D

J'en étais donc au point où chaque fois où je pensais avoir avancé, je ne faisais que reculer !... :-\

Le démon des pannes était-il dans son coin à chantonner « Si tu recules quand t'avances, comment veux-tu comment veux-tu que je t'... » ?? Non mais pour qui il se prend celui-là, espèce de malpoliche ! Je lui ai répondu aussi sec « Ah mes reviens sur terre démon des pannes de mes deux ! Tu crois que tu peux débarquer avec tes gros sabots et être sur le point de conclure ? Non mais t'as vu ta tronche, pleine de pustules et le regard torve ? Tu prends tes rêves pour des réalités ou quoi ?? Que ça soit clair : entre toi et moi ça ne le fera jamais !!! » :D

Il a été surpris, mais je crois qu'il a compris qu'il ne fallait pas trop me chauffer : j'espère l'avoir éloigné le temps qu'il faut ! :)

Reprenons nos esprits : les switches S1 à S5 et S6 sont à présent tous bien configurés, et pour autant le programme de test ne démarre plus du tout !

Là encore, j'ai testé avec d'autres EPROMs (Gun Fight, démo Gamoo) non, rien n'y fait. Toutefois, en martelant le bouton RESET pour tenter autant de boots que possible, parfois le CPU amorce l'exécution du test de RAM, mais avec des résultats très erratiques :



On remarque sur cette image qu'on a en gros des bandes de 16 lignes de pixels qui sont bonnes, et de bandes toutes moisies... 16 lignes de pixels, ça fait combien de mémoire d'ailleurs ?

Petit calcul :

256 pixels par ligne, pour 8 pixels N&B par octet = 32 octets par ligne
16 lignes de pixels = 16 * 32 = 512 octets

Tiens, comme par hasard, ça foire une fois encore modulo des zones mémoire de 512 octets !

Comme expliqué plus haut, c'est bien A9 qui opère au-delà de 512 octets, et c'est précisément A9 qui est censé être à présent câblé par la présence du jumper en S1.

J'ai aussi testé le PCB sans aucune EPROM, comme au tout début de mes tests en suivant la procédure Midway :



On constate que sont apparues des merdouilles sur la droite de l'image ! :-\

Donc je résume : je n'ai pas mis d'EPROM, je n'ai fait que placer un strap qui relie les broches du bit A9 des supports d'EPROM qui sont VIDES, et ça merde ! Incompréhensible ! :-\

Regardons voir à l'oscillo à quoi ressemble A9. Tout d'abord en sortie de microprocesseur :



Tout à l'air normal !

puis en sortie de buffer du bus d'adresse, c'est-à-dire en liaison directe avec le fameux switch S1, et à présent les supports d'EPROM :



Ah, en effet, ce n'est pas la grande forme !... :-\

Mais qu'est-ce qui peut bien le mettre à plat de la sorte !? Bon, il faut je pense examiner le routage du bit A9 sur le PCB. Je sais qu'il part du switch S1, puis va sur les EPROM, mais poursuivrait-il sa route ailleurs sur un composant qui serait malade ?



On part de la droite de l'image où on a S1, puis on suit le surligné jaune qui va aux différentes pins 22 des EPROMs. Je suis tout d'abord un peu surpris par la taille des pistes : un bus d'adresse généralement se contente de pistes très fines, qui se propagent en ligne droite, de boîtier en boîtier. Ici, elles sont bien plus grosses, curieux... Mais surtout, je suis surpris par la présence de pistes qui remontent vers le haut de l'EPROM, à proximité des condensateurs de découplage (entourés en rouge).

Un condensateur de découplage, c'est un petit condensateur, typiquement de 100 nF, que l'on place tout prêt du CI, entre la broche d'alimentation et la masse. Sa fonction est d'assurer un petit réservoir d'énergie immédiatement disponible car les circuits logiques présentent souvent un petit pic de consommation quand ils changent d'état.

Je retourne le PCB pour suivre le routage de ces fameuses pistes.

 :-X  :-X :-X ??

Je retourne encore 2 ou 3 fois pour en avoir le cœur net et vérifie bien le brochage d'une EPROM 2716!



Oui, ici les condensateurs de découplage ne sont pas câblés comme à l'accoutumé entre les broches 24 (Vcc) et 12 (GND) mais entre les broches 22 (A9) et 12 (GND) !!

Ce sont donc ces condensateurs de découplage qui mettent à plat mon bit A9 !

Je les dessoude aussi sec et fais un nouvel essai :



YES, ça marche !!  :-)=

Ma première réflexion a été « Ah mais qu'ils sont nazes chez Bally, ils ont mis leurs condos de découplage dans les mauvais trous ! », puis en réfléchissant un peu plus, et en regardant notamment cette vieille photo :



On voit qu'à l'origine Bally relevait les broches 24 de ses ROMs ! Je ne sais pas quelle référence de ROM il s'agit, mais j'imagine alors que leur alimentation ne se fait pas classiquement depuis la pin 24, mais ici par la pin 22 ! C'est la raison pour laquelle le routage a été prévu avec des pistes plus large, et que les condos de découplage peuvent être soudés soit classiquement entre les pins 24 et 12, ou comme c'était le cas ici entre 22 et 12 !

Moralité : quand on convertit une telle carte mère qui était équipée de 8 ROM à la patte 24 en l'air, pour l'utiliser avec des EPROM 2716, il faut modifier les switches en S6, mais il faut aussi déplacer les condensateurs de découplage !

À présent l'EPROM de test s'exécute normalement jusqu'au bout :).

(tiens, il faudrait que je prenne le temps de reprendre les sources du programme de test Space Invaders pour en fait un spécifique Gun Fight, car ici la partie "test des sons" ne sert à rien ! J'y ajouterait le tests des entrées, ce serait bien pratique ! :) )

Et le shifter est même donné comme bon : la classe à Dallas (c'est Boby qui doit être soulagé ;)) ! ^-

Voilà une nouvelle carte-mère Bally Midway tirée d'affaire ! Je vais poursuivre le dépannage à présent sur la carte fille : entrées des joysticks et effets sonores seront au programme du prochain épisode ^- !

A+
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#7


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Citation de: ducatman1098 le Lundi 05 Novembre 2018, 22:45:37 PM
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Solkan

Solkan
"There is too much blood in my Coca-Cola System"

Mes Recherches : Marquee et PCB MK2, Konami Gyruss/Pooyan/Time Pilot/Yie Ar Kung Fu/Commando/Track & Field

Fred G5

Chapeau bas  <:),

Il fallait la trouver la subtilités des différentes versions d'EProm et des condos de découplage mal placés pour les 2716
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Little_Rabbit

Salut,

Merci pour vos commentaires :).

Maintenant que la carte mère est opérationnelle, il est temps de tester la carte fille, en situation réelle, c'est-à-dire avec les ROM de Gun Fight !


(vous remarquerez que j'ai ressoudé les condos de découplage, mais bien entre les pin 12 et 24 cette fois ! ;))

Petite vidéo pour vous montrer ce qu'a donné le premier test :



Pas mal du tout ! ^-^

Petit bilan :
Joueur gauche :
- droite, gauche, haut et bas : OK !
- Tir : OK !
- Bras du cowboy : paralysé, ne répond pas aux commandes :-\

Joueur droite :
- gauche et haut  : OK ! Par contre il ne va ni à droite, ni en bas
- Tir : OK !
- Bras du cowboy : ankylosé, n'a que 4 positions sur les 7 possibles :-\

Pour ceux qui ont lu mon autre WIP de Gun Fight, vous vous souviendrez que c'est simple à dépanner :).

Le jeu comporte un total de 16 entrées (8 par joueur), réparties en 4 pour les 4 directions, 1 pour le tir, et 3 pour les positions du bras (voyez le précédent WIP pour les explications détaillées ;)).

Les entrées sont organisées deux à deux, autour d'un double opto-coupleur MCT-6.



Petit rappel, un opto-coupleur, c'est l'association d'une LED infrarouge et d'un phototransistor. Pour simplifier, on va dire que ça fonctionne comme un transistor, mais avec une totale isolation galvanique entre la partie commande et la partie commandée. En l'occurrence, sur une telle borne, ça assure que le panel, les joysticks, etc. ne recevront pas de coup de jus du PCB si celui-ci ou la platine vidéo venaient à délirer. Avec la même réciprocité, si le panel se prend un coup de jus (genre allume gaz piézoélectrique :D), cela n'atteindra pas le PCB ;).

Chaque paire d'entrée est donc câblée comme ceci :



Cette partie du schéma se concentre sur l'entrée LMLT (Left player Movement LefT, c'est à dire le déplacement à gauche du joueur gauche).
Pour la tester, c'est très simple, un voltmètre suffit, avec de 3 mesures pour localiser la panne :
- Mesure 1, on doit trouver au repos +12V (ou Vled que la borne fournit), et en actionnant l'organe de commande (manette, bouton, etc.), cela doit passer à presque 0 V => si ce n'est pas la cas, le problème se situe au niveau du bouton ou de son câblage
- Mesure 2, on doit trouver +5V au repos, et presque 0V en actionnant la commande. Attention, il arrive que l'optocoupleur ne soit que partiellement en panne : vous allez bien voir la tension chuter, mais pas assez ! Il faut avoir une valeur en dessous de 1 volt. Si ce n'est pas le cas, c'est qu'il faut changer l'optocoupleur
- Mesure 3, on vérifie que la porte 7414 fonctionne bien : on doit avoir environ 0,5 V au repos, et quand on actionne la commande, cela doit passer à presque 5V. Si cela ne bouge pas, c'est soit qu'il faut remplacer le 7414, soit que l'optocoupleur ne descend pas assez bas ! J'ai eu le cas à plusieurs reprises : on croit que l'optocoupleur est bon car on voit la tension chuter, mais en fait elle ne chute pas assez ;).

Dans mon cas, voici les pannes que j'ai trouvé (je sais que mon câblage est bon puisque testé avec mon autre PCB fonctionnel, je n'ai donc fait que les mesures 2 et 3 ;)):

Pour le joueur de gauche :
Ce sont les entrées LG1 à LG3 qu'il faut dépanner (LG pour LeftGun ;) ).
- LG1 : pin 7 de l'opto H2 OK, mais pin 8 de F5 mauvais !
- LG2 : pin 7 de l'opto G2 OK, mais pin 10 de F5 mauvais !
- LG3 : pin 7 de l'opto F2 OK, mais pin 4 de D1 mauvais !

Pour le joueur de droite :
Ce sont les entrées RMLT, RMDW, et RG1 à RG3 qu'il faut dépanner.
- RMLT : pin 6 de l'opto G1 OK, mais pin 4 de F5 mauvais !
- RMDW : pin 6 de l'opto H3 OK (quoiqu'un peu haut...), mais pin 6 de F3 ne bouge pas !
- RG1 : pin 6 de l'opto H2 OK, et pin 12 de F5 OK
- RG2 : pin 6 de l'opto G2 OK, et pin 2 de F5 mauvais
- RG3 : pin 6 de l'opto F2 OK, et pin 6 de D1 OK

Il ressort de toutes ces mesures que le 7414 F5 est souvent déclaré comme mauvais : je le change (en le remplaçant par un 74HTC04 que j'ai en stock, ça fera l'affaire).



Cela me corrige LG1, LG2, RMLT et RG2 ! :)

Pour RMDW, j'y regarde à deux fois, et je me rends compte que l'optocoupleur même au niveau bas reste autour de 1,6 V : ce n'est pas assez pour une entrée TTL. Je décide donc de changer l'optocoupleur H3.

Et je finis par me rendre compte qu'il en est de même pour l'optocoupleur G2 : et pour cause, en voulant le dessouder il a une jambe qui est restée enfichée dans le PCB ! :-\ Toute oxydée, elle était sans doute la cause du fonctionnement approximatif du phototransistor.



Au final, il m'aura donc suffit de remplacer 1 7414, et deux optocoupleur MCT-6 :



Quant au son, vous l'aurez remarqué dans le vidéo au début : ce n'est pas trop mal, une bonne partie des sons sont déjà là, mais je pense qu'un bon cap kit de toute la partie audio lui donnera un petit coup de jeune :). Ce sera l'objet du prochain épisode, mais d'ici quelques jours seulement car il faut que je passe chez mon crémier pour acheter les condensateurs adéquats !

Merci de m'avoir lu.

A+
Recherche bornes dédiées ou PCB originaux: Miss Pacman, Dig Dug, Galaga, Mappy, Asteroids, Battlezone, Missile Command, Tempest, Star Wars, Donkey Kong (+ Jr), Mario Bros, Moon Patrol, Defender, Joust, Frogger, Gyruss, Pooyan, Space Tactics, Zaxxon, etc. Flip : Gottlieb des années 80 (Spirit, Amazon Hunt, ...), Baby Pac Man. Divers :  Ice Cold Beer => Trois fois rien quoi ! :D
Ma séance sur le divan : c'est grave Docteur ? :-\
Ma gaming room, ma storage room

ducatman1098

Pas tout compris mais j admire ta motivation et ta logique dans la recherche des pannes.
Félicitations ^-

olschool

Winner's Don't Use Drug mais ça aide quand même pour finir Ghost & Goblins.



Citation de: ducatman1098 le Lundi 05 Novembre 2018, 22:45:37 PM
En rentrant le camion au garage,  je me suis aperçu que j avais récupérer une after burner  ;D

Fred G5

 ^-^
Bien oxydé les opto, tu risques encore d'en avoir un ou deux qui lâchent
Flipper: DE "Laser War"- WMS "F14-Tomcat"- GTB " Hollywood Heat" - Bally "Black Pyramid"
Borne: Konami "Lethal Enforcers" - New Game "N'Styl"- René Pierre 1982 - Jeutel Neo Geo 16/9 - Simulateur Twin Konami "Midnight Run Road Fighter 2"
Jeu/Système de jeu: 53 PCB Jamma, 7 cartouches MVS, slot Neo-Geo MV-1T, MV-2F, MV-4F, MV-6F
Console: Nintendo SNES 2CHIP, SNES 1CHIP-02 + 43 jeux

JasonPopomKilla

C'est hallucinant ce que tu arrives à faire Little_Rabbit  ((:s

Ça ne te dirait pas, par hasard, de jeter un oeil à une autre PCB Midway : ma KI qui est en rade  :'(

Little_Rabbit

#15
Salut,

Merci pour vos commentaires ! :)

@JasonPopomKilla : je peux parfois me débrouiller sur de vieux PCB comme Gun Fight, mais je serais bien incapable de dépanner un PCB "récent", surtout si il est peu documenté et truffé de custom chips ! C'est un peu comme si tu comparais une tondeuse à gazon, et un hélicoptère de combat :D. Je me débrouille en tondeuse à gazon, mais je n'y connais rien en hélicoptère de combat ! :D

Dans l'épisode précédent, je vous disais que j'allais m'attaquer au son, et que je pensais d'abord remplacer tous les condensateurs électrochimiques (capkit) car sur l'autre PCB Gun Fight que j'avais dépanné, cela avait été très bénéfique.

Ici, je partais d'une base qui semblait bien plus saine : la plupart des sons son présents. Mais bon, compte tenu de l'âge du circuit, un capkit reste une sorte de mesure de salubrité : c'est peut-être surfait, cela n'a pas vocation à réparer tous les désordres, mais cela ne coûte pas très cher, et permet de repartir d'une base saine, où on aura moins de questions à se poser.

Après avoir acheté les condos nécessaires, j'ai pu me lancer :).

Voici le PCB dans son état d'origine, avant le capkit :



Et quelques coups de fer à souder plus loin (parfois un peu compliqués, car à l'époque ils avaient la sale habitude de tordre les pattes des composants avant de les souder ! :-\), voici le PCB avec ses condensateurs tous neufs ! :)



Et ici les vieux condos :



Autre chose que je voulais faire : remplacer les supports de circuits intégrés d'origine. En effet, sur ces PCB Gun Fight, on voit que Bally Midway mettait certains CI sur support, ceux qui sont gris sur cette photo :



J'imagine que ces 5 composants sont sujets à des pannes fréquentes, et que cela simplifiait le dépannage en exploitation. Mais pourquoi vouloir les remplacer au fait ? Et bien parce qu'ils ne sont pas supers... :-\ Ils ont tendance à ne pas bien serrer les pattes des composants, qui sortent tous seuls, comme on le voit sur cette photo :



Je me lance donc dans le dessoudage des supports, en en faisant deux d'un coup, mais je regrette rapidement ma décision :-\...

Le circuit imprimé est super fragile  :'(, et même avec du bon matériel, il est impossible de préserver toutes les pastilles. Pour une pastille d'où il ne part pas de piste côté soudure, il y a de fortes chances qu'elle saute ! :-\



Du coup, pour les supports de circuits intégrés à contact tulipe que j'ai mis à la place, il me fallait les souder à grand peine côté composant ! Les voilà en place :



Mais alors que j'avais pris soin de vérifier mes soudures côté composant, il s'avéra qu'en testant à nouveau le jeu, plusieurs des entrées des joueurs 1 et 2 ne fonctionnaient plus ! :'(

Il m'a fallu vérifier à l'ohmmètre toutes les broches de ces deux composants, et j'ai fini par comprendre le problème : quand j'ai dessoudé les supports d'origine, cela a endommagé certains des trous métallisés. Tant et si bien qu'une broche parfaitement soudée côté soudure ne faisait pas contact avec la piste de la face composant ! :-\ J'ai dû refaire plusieurs soudures de plus côté composant, et vu combien c'est délicat, j'arrête là les frais : je décide de laisser les autres support en l'état, par crainte de dégâts compliqués à réparer vu la fragilité du PCB.

Et ce capkit au fait, quel résultat ?

Voici une petite vidéo :


Hmmm... un peu décevant puisque le tir du joueur de droite ne fonctionne toujours pas ! :'( Comme quoi le capkit n'est pas le remède miracle ;).

Moi qui pensais en avoir fini avec ce PCB : non, vous serez bon pour un épisode de plus ! :)

A+
Recherche bornes dédiées ou PCB originaux: Miss Pacman, Dig Dug, Galaga, Mappy, Asteroids, Battlezone, Missile Command, Tempest, Star Wars, Donkey Kong (+ Jr), Mario Bros, Moon Patrol, Defender, Joust, Frogger, Gyruss, Pooyan, Space Tactics, Zaxxon, etc. Flip : Gottlieb des années 80 (Spirit, Amazon Hunt, ...), Baby Pac Man. Divers :  Ice Cold Beer => Trois fois rien quoi ! :D
Ma séance sur le divan : c'est grave Docteur ? :-\
Ma gaming room, ma storage room