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Sujets - Tibal

#1
Racecabs & Simulateurs / [WIP] Fast & Furious Super Bikes
Samedi 16 Novembre 2024, 21:26:09 PM
Allez, je vais commencer à me pencher sur les Fast and Furious Super Bikes que j'avais récupérées lors de mon mini roadtrip qui commence à dater un peu déjà.



A minima, les PC d'origine sont défectueux pour un et HS pour l'autre. J'essaierai de les réparer un jour mais en attendant, mon plan est d'abord de les convertir avec des PC Multi en gardant tout le reste d'origine.
Les écrans sont des CRT flat 31k, et ils fonctionnent.

J'ai commencé par dessiner et monter un premier jet de Mega Adapter.



J'ai aussi les PC qui leur seront dédiés.
Plus qu'à tester !

A suivre... :)
#2
Hello,

Rapidement, un nouveau petit projet qui vient de finir son développement : la 🪙 COIN TOWER MINI 🪙



Idée/requête de l'ami Fablog, il s'agit d'une carte qui remplace une tour monnayeur de RaceCab qui serait absente ou défectueuse, et permet de récupérer les boutons et potentiomètres qui s'y trouvent.

Elle ne gère qu'un seul poste de pilotage à la fois. Il en faut donc deux pour un twin.

Il y a :
- 2 potentiomètres de réglage du son avant et arrière
- 3 boutons Service, Test, et le bouton Coin présent sur les cartes monnayeur Klingon (qui simule l'insertion d'une pièce)
- un jumper qui permet d'activer une fonctionnalité nouvelle (qu'il n'y a pas dans une Coin Tower originale quoi) : utiliser le bouton vert "CREDIT" du Panel comme bouton Coin, pour simuler l'insertion d'une pièce avec un stack original donc, ou bien pour s'en servir de bouton remappable avec un PC

Il n'y a pas :
- de monnayeur
- de cash box pleine de sous (et c'est bien dommage)
- de bouton Degauss (trop dangereux d'y amener le 100 ou 220VAC)

La carte est pensée pour pouvoir être installée dans l'orientation de son choix. On peut y souder les 3 boutons du côté qu'on veut pour qu'ils soient toujours accessibles.
Il y a un passage prévu pour une sangle velcro afin de la fixer directement, par exemple aux tubes carrés qui supportent la partie supérieure de la cab.



Une sous-PCB se connecte à l'arrière de la cab, avec les mêmes connecteurs que ceux d'origine.



Les 2 PCB sont reliées par une nappe, que l'on peut dimensionner à sa guise.
Les boutons et potentiomètres sont recouverts de capuchons, que l'on peut panacher à sa guise.

Suggestion de présentation :



La même chose mais en vidéo :


Des rumeurs circulent comme quoi njz3 prévoirait de bosser (un jour) sur un boitier imprimé en 3D

#3
Voici donc le SSF MEGA Adapter pour les bornes JVS SEGA Strike Fighter, Standard comme Deluxe.



Elle se monte à la place de l'I/O Board.

Elle embarque toutes les fonctionnalités des cartes "Neo", pinout inclus, à quelques ajustements près (pas de port Delo Shifter puisque c'est pas une Racecab, pas d'entrée/sortie VGA/RGBS puisque les écrans embarqués sont déjà en VGA, ajout du filtre sur le 4ème axe analogique "Clutch" puisqu'il est utilisé ici, etc.)

La barrette de Bypass reste identique aux autres cartes Neo pour utiliser le Mini-Panel si besoin.
Le placement des trous de fixation est également le même sur toutes les cartes Neo, pour pouvoir utiliser les supports de l'ami Sebastopol :)
Et comme toujours, le code de njz3 dans l'Arduino ;)

Merci à Jurulz qui va faire les tests IRL
#4

Nouvelle carte en cours de dev : le SWRA MEGA Adapter pour les bornes Sega Hikaru Star Wars Racer Arcade.



Il s'installe à la place de l'I/O board.
Le pinout est en version "NEO" pour plus de facilité de config et pour une totale compatibilité avec le SSD de njz3 (voir M1 MEGA Adapter pour plus de détails).

Avec ses 2 leviers en lieu et place des volant et pédales, j'ai retouché le code Arduino avec l'aide de njz3 (Merci !  :-*)
Ainsi, il est possible de jouer à tous les jeux de course, avec les leviers !

Ca se joue comme ça (extrait du manuel de SWRA) :



La direction correspond donc à la différence de poussée des 2 leviers
Le frein de la borne (bouton on/off) est redirigé en soft sur l'axe analogique Z, donc pas besoin de reconfigurer les émulateurs ou BFF si on a déjà une config qui marche pour une borne de course standard.
L'accélérateur correspond à la poussée la plus élevée des 2 leviers. Donc si un levier est poussé à fond, ça accélère à fond. Si un levier est poussé à moitié et l'autre aux trois quarts, ça accélère aux trois quarts, etc.

Le développement a été possible grâce aux scans de Karel de @coinopresurrection (Merci !  :-*) et c'est aussi lui qui va s'occuper des tests IRH(ardware  :D )

J'ai quand-même pu tester des trucs grâce à une petite carte rigolote, une des "fantaisies" mentionnées ici.
Il s'agit d'un Mini-Panel, qui permet d'avoir tous les boutons, tous les potentiomètres et toutes les lampes d'un panel pour faire des tests de manipulation hardware par exemple, ou bien de paramétrer ses émulateurs et BFF au chaud si la borne est au garage.




Il se plugge sur tous les Mega Adapters Neo.
Ca m'a bien aidé pour ajuster le code Arduino et avoir le comportement attendu sur la manipulation des leviers.



Démo sur les lampes VR, avec les couleurs respectées ;D :

A suivre :)


Et je vous laisse avec une vidéo de la version Deluxe de la borne et une de la version Twin :

#5
Coucou,

J'ai cherché à faire un adaptateur SEGA System 1&2 vers JAMMA pour un ami, puisque partout il est en rupture de stock.

Je me suis basé sur le taf de Frank_fjs qui a fait des adaptateurs JAMMA disponibles ici :
https://www.arcade-projects.com/threads/jamma-fingerboards.7042/
Merci à lui de fournir les fichiers sources !

Je me suis inspiré de cet adaptateur pour la gestion du mapping des boutons par jumpers, solution la moins chère :
https://www.arcaniac.com/products/sega-system-1-2-to-jamma-adapter

Et voici le résultat :


Petit quadrillage typé Master System n'est-ce pas

Il suffit donc de mettre les 3 jumpers en face des bonnes cases pour mapper :



Voici les fichiers de fabrication et de design EasyEDA, merci ɐɹqoƆ‾ɥƃᴉH pour l'upload:
- Gerber : https://bit.ly/3URottS
- EasyEDA : https://bit.ly/4b9HSMo

Pour le connecteur bleu, c'est un 44pins au pas de 3.96mm, comme celui-ci par ex : https://fr.aliexpress.com/item/33015746310.html

Voilà, vous avez tout, mais si la flemme vous envahit, je peux en faire pour pas trop trop cher.

#6
Volants, guidons & contrôles non standard / M1 MEGA Adapter
Samedi 27 Avril 2024, 20:03:07 PM
Voici donc le M1 MEGA Adapter ! Compatible avec le seul racer SEGA Model 1 : Virtua Racing

M1 MEGA Adapter v1.0 Neo, avec son MEGA2560 pluggé :


Les plus observateurs auront noté la présence de la mention "Neo".
Celle-ci signifie que le pinout des boutons et lumières a changé par rapport aux précédentes versions des Mega Adapters.
Pourquoi avoir changé si ça marchait très bien me direz-vous ! Hé bien pour aller un cran plus loin dans la facilité de manipulation dans BackForceFeeder. Maintenant le pinout suit à la lettre les recommandations de mapping de njz3, ce qui fait qu'il n'y a plus à retenir la correspondance bouton physique/numérotation de Raw Input, ainsi que lampe physique/Raw Output.
Si, en plus, vous utilisez l'image SSD de njz3, alors vous n'avez quasi rien à faire pour le mapping des boutons/lampes puisque tout y est configuré selon ce pinout.

Côté fonctionnalités, on a toujours la plupart de celles de ses ainées (pour plus d'explications, le topic du M3 Mega Adapter reste le hub d'infos) :
Convertisseur de synchro, compatibilité VideoAmp, stabilisateur des signaux Volant/Accélérateur/Frein, compatibilité MultiFFB, sortie UART pour cartes PWM...

On perd sur cette carte M1 la compatibilité avec le shifter de Delo puisqu'il n'est pas adaptable sur les bornes Virtua Racing, qu'elles soient Upright, Twin, ou Deluxe.

La gestion des Extra Lamps et Extra Buttons se modifie un brin, et s'agrandit :
L'aiguillage du signal ExtraLamp des cartes "non-Neo" s'uniformise avec tous les autres signaux : on peut tout bypasser (c'est-à-dire utiliser un autre bouton/lampe que celui câblé d'origine dans la borne) ou tout utiliser en Extra (c'est-à-dire utiliser un bouton/lampe qui ne serait pas câblé d'origine dans la borne).
Absolument toutes les entrées Arduino sont maintenant présentes en Bypass/Extra, y compris les entrées analogiques.
Même la limitation à 7 lampes de l'ULN2003 est cassée avec la possibilité de mettre un second ULN pour gérer la 8ème lampe que l'Arduino peut prendre en compte.

J'ai aussi ajouté une zone "DC" pour pouvoir alimenter des trucs depuis l'USB pour des manipulations hors borne (le bornier "DC OUT" étant alimenté par la borne et non l'USB)

Enfin, le regroupement de tout ça sur un seul connecteur permettra quelques fantaisies dont je vous parlerai surement un jour :)

Voilà pour cette carte ! :)

Une fois de plus, MERCI à Goji, BigPanik et njz3  :-*

/!\ La carte est toujours en développement côté software. A ce jour, seul le mode RAW=M2PAC=FFBoriginal est testé et fonctionnel, donc seul Virtua Racing est jouable avec FFB (original). Le support du FFB émulé pour les autres jeux est en cours d'investigation. Voir post #5 /!\
#7

J'aime bien faire des PCB, je vous ai dit ou pas ?

Du coup voilà, j'ai récupéré un stack Sega Rally 1 ( :-* @Ghoost3 ). Et en attendant de réaliser le doux rêve d'avoir la borne et la place de la caler chez moi, j'avais TRES envie de pouvoir y jouer quand-même et de voir de mes yeux le rendu original, sur une de mes Cabs Model 3.

C'est là qu'intervient cette nouvelle PCB !



L'idée, vous l'aurez compris, est d'adapter les connectiques de ces 2 générations de machines, proches, mais pas identiques.

Elle permet donc en théorie de :
- rerouter tous les signaux vers les bons pins
- PEUT-ETRE : intercepter les signaux FFB et les diriger vers un Arduino pour les traduire à la volée
- bypasser l'Arduino pour le FFB dans le cas où la borne et le jeu sont compatibles sur ce point (Sega Touring Car (M2) sur une Cab Le Mans 24 (M3) par exemple)
- dupliquer (ou non) le son vers les HP arrières (ou avants d'ailleurs, selon la cab) pour un jeu Stéréo sur une Cab à 4 HP
- pouvoir peupler la PCB dans une configuration "M2 vers M3" ou "M3 vers M2", selon le besoin

Pourquoi "PEUT-ETRE" pour la traduction FFB ? Car je n'ai tout simplement pas les compétences pour coder ça.
Si tu les as, et que ça te chauffe, fais-moi signe !  >:D
Gros morceau parait-il  ;D

J'ai à peine reçu la carte nue d'un premier proto. Il me faut encore souder, tester... J'ai le matériel pour le sens M2 vers M3, mais pas pour le sens M3 vers M2.
Si tu l'as, et que ça te chauffe, fais-moi signe !  >:D  =:))

Pour pouvoir tester le FFB passthrough, j'ai une cab Le Mans 24, mais pas de Stack Sega Touring Car/Indy 500/OverRev/Super GT 24. Je serais chaud pour acheter un de ces stacks (préférence Sega Touring Car).
Si tu l'as, et que ça te chauffe, fais-moi signe !  >:D  =:))  ;D

Cette PCB supporte uniquement les révisions A, B et C CRX du Model 2.
Pas de Model 2 initial (Daytona USA) pour le moment.
Je l'ai pensée pour les racecab, mais à voir si elle convient pour toutes les cabs.
A voir aussi si tout bêtement les cages de stacks peuvent être compatibles en termes de taille.

Je vous tiendrai au courant des avancées ! :)
#8
Hello !

Bon, j'avais prévu de démarrer ce WIP dans quelques années, mais comme j'aime bien m'éparpiller, il va passer en parallèle du WIP Time Crisis 4 et du Pole Position ;D

La vraie raison, c'est que j'ai besoin de faire un peu de place. Or, ce twin D2 est en morceaux chez moi (en PLEIN de morceaux) et je me dis que toutes ces pièces prendront moins de place une fois assemblées  ::)

Pourquoi je voulais le faire plus tard au départ ? Parce que je voulais que ce WIP soit pour moi le premier où je m'occupe de la partie esthétique. Je voulais me former à la résine, le ponçage, la peinture, etc. avec lui. En effet, ce twin acheté à l'ami Brisky  :-* est pas mal attaqué par la rouille, et un side n'est pas d'origine (ou alors c'est un jaune fluo qui tire sacrément vers le rouge). Et à tout repeindre, autant qu'il soit déjà en pièces.
Mais un WIP de cet acabit est incompatible avec la vie de famille actuellement, d'où sa planification dans quelques années.

Du coup changement de plan : Je l'assemble en "full origine" et le rends jouable maintenant, puis conversion PC sur CRT en Pixel Perfect & FFB Perfect dans la foulée, et dans "quelques années" je le redémonterai pour traiter l'apparence.

Allez hop ! Etape 1 : retrouver toutes les pièces !

Alors, les sides ils sont là :




Les grosses pièces sont là :



Les capots arrières sont ici :



Heu... Mais où sont les barres de toit ?!
Ha elles sont là derrière !



Une partie de l'électronique :




Le topper discret :



Les panels dégueus :




Des CRT, des Driveboards, des Stacks...





Les sièges, les plaques, les pédaliers, les bezels... allez hop c'est bon on a tout repéré, c'est parti pour...

Etape 2 : le gros nettoyage

Soyons clairs, c'est dégueu :








On sort le jet d'eau, l'éponge, le produit vaisselle ! On frotte bien, on rince, on fait sécher :





On lave.




On astique



On nettoie



Oh là ! Pas si vite ! Sauvons ces HP de la noyade



On continue





STOP ! Partie délicate : nettoyer les sièges sans les démonter.
Etat de départ :



En le mettant le siège sur le côté et en dirigeant bien le jet d'eau, on peut nettoyer les mousses convenablement sans risquer les HP et le subwoofer. Pour la coque arrière et les zones risquées pour l'électronique, j'utilise un éponge bien essorée + produit vaisselle et un chiffon humide.
Ca ressort pas trop mal :







La nuit arrive, on rentre les sièges. Ca fait un petit banc sympa pour siroter la bière de la victoire !




A suivre !

#9
Salut,

Ca fait quelques temps que je répare des Driveboards SEGA Model 3 (aussi présentes dans quelques bornes JVS Naomi), pour moi-même et quelques connaissances.
Jusqu'il y a peu, je pouvais réparer la plupart des pannes que je rencontrais, impliquant les puces 74HCxxxx présentes sur la carte, ou les problèmes de RAM (bien plus rares), mais pas les soucis liés au GAL16V8 puisqu'il contenait du code spécifique qui n'avait encore jamais été dumpé.

Mais ça, c'était avant que TotalyFuRy et njz3 s'en mêlent. Maintenant que le GAL16V8 315-6030 est dumpé et disponible (MERCI à eux !!), l'immense majorité des Driveboards SEGA Model 3 sont réparables.

Le tuto qui suit est composé majoritairement d'infos issues de l'énorme travail effectué par Massimo (MERCI !!) qu'il résume ici : http://riparazioniarcade.altervista.org/blog/scheda-driver-838-13366/

Ce travail m'a permis d'oser toucher à ces réparations. Sans lui, je ne me serais jamais lancé  <:)

Je tiens aussi des Repair Logs papier de mes "terribles" Driveboards - Massimo les qualifie ainsi car les pannes peuvent aller du faux contact à la défaillance de presque tous les composants -.
L'intérêt, au delà des conclusions qu'on peut en tirer sur les liens symptômes/causes, est, en cas de nouvelle panne après réparation, de pouvoir identifier les composants neufs et ceux d'origine, pour ne changer que les anciens.
Je les posterai à la suite, des fois que ça puisse servir.

C'est parti pour le Tuto :

Nous parlons donc des Driveboards SEGA portant les numéros de modèles 838-13366, 838-12898, 838-13481, 838-13992, ou 838-13585, selon l'EPROM installée à l'origine dessus (et les DIPSwitchs activés par défaut, qui sont liés à l'EPROM).

On trouve ces Driveboards dans les jeux suivants :
Scud Race/SEGA Super GT, Dirt Devils, Emergency Call Ambulance, Sega Rally 2, Nascar Arcade, Daytona USA 2, F355 Challenge 1 & 2, 18 Wheeler DX, et Star Wars Trilogy DX
(voir le tableau de BigPanik)

La première étape est de bien vérifier que la panne de FFB vient de la Driveboard et pas d'un autre élément. Le mieux est d'installer la carte sur une machine fonctionnelle, ou d'intervertir sur un twin, et voir si la panne suit la carte.
A noter que ces cartes peuvent être partiellement fonctionnelles (ou partiellement en panne, selon votre perception de la vie). En particulier, elles peuvent fonctionner avec un volant ayant des points durs dans l'effet ressort (souvent à 45° gauche/droite). Elles peuvent aussi fonctionner sur un jeu, mais pas sur un autre (même en ayant veillé à mettre la bonne configuration EPROM/DIPSwitches).

Une fois qu'on sait que c'est bien la Driveboard qui est fautive, le mieux est de la démonter pour travailler sur banc pour éviter de nombreux aller-retours. Une alimentation délivrant du 5v et des connecteurs Dupont suffisent pour faire les tests sur banc.
Si on n'a pas d'alim, ou qu'on préfère marcher, la borne peut faire office d'alim en connectant simplement le CN8 (8 pins, fils blancs et fils jaunes).
On alimente la Driveboard et on regarde l'afficheur 7 segments.

Comportement standard : Une Driveboard sur banc qui marche globalement affiche "18.18." puis, au bout de 30 secondes, un "Er 20" clignotant.
Le but dans un premier temps est d'obtenir ce comportement.


Ma méthode pour y arriver est de dessouder tous les composants associés à ce qu'on observe sur l'afficheur selon les points ci-dessous.
Je teste chaque composant dessoudé au testeur. Je garde ceux qui marchent et change ceux qui sont défectueux, et je les ressoude.
Je remets sous tension, je regarde à nouveau l'afficheur et je recommence jusqu'à avoir le comportement standard.

A noter que, pour ne pas avoir de surprise, j'installe systématiquement l'EPROM EPR-19338A de Scud Race et je mets tous les DIPSwitchs sur OFF avant de commencer les réparations. Ce n'est pas forcément nécessaire mais au moins je suis sûr d'avoir un comportement connu.

0 - Quel que soit le comportement anormal de la carte : Vérifier que les 3 jumpers ne sont pas oxydés et font bien contact. En cas de doute, ou pour la pérennité, souder un strap côté soudure pour faire un contact permanent.
1 - Si "Er 02" apparaît immédiatement : Vérifier les composants 74HC139 (IC5), 74HC126 (IC6) et tester sous tension. Si rien ne change, changer la RAM (IC9)
2 - Si des segments randoms s'affichent : Vérifier le GAL16V8 en l'inversant avec un connu comme fonctionnel. Vérifier les deux 74HC245 et les trois 74HC238 (IC10,11 et 12,13,39)
3 - Si rien ne s'affiche : Vérifier le 5v si la LED est éteinte (elle peut être HS elle aussi), vérifier le GAL, puis dans un second temps, vérifier les composants 74HC4040 (IC1), 74HC126 (IC6) et 74HC139 (IC5)


A partir de là vous devriez avoir récupéré un Comportement Standard sur banc ou avec la seule alimentation de connectée.

Il est donc temps de tester la carte dans son milieu naturel.
Remettez tous les connecteurs et lancez un jeu. A titre personnel, je préfère tester avec un jeu original sur Stack pour écarter tout souci lié à un paramétrage foireux. Je prends un jeu que je connais bien pour sentir les défauts de FFB : Scud Race. En plus, si vous avez suivi, c'est l'EPROM de ce jeu qui est sur ma Driveboard pendant tout le processus de réparation, donc gain de temps.

Donc, Driveboard toute branchée dans sa borne, on alimente et on regarde le volant, l'écran et les afficheurs 7 segments.

Un boot qui se passe bien se déroule ainsi : A la mise sous tension "18.18." apparaît immédiatement sur la Driveboard, le volant bouge de droite à gauche et se centre (phase d'initialisation), la Driveboard affiche alors " 8. 8." et à l'écran il n'y a pas de "Driveboard Error"

Voici ce qui peut mal se passer pendant le boot :

4 - Si "Er 22" apparaît : a priori cela signifie que la carte ne peut pas transmettre la position du volant au stack. Vérifier les quatre 74HC373 et les deux 74HC244 (IC26, 30, 25, 29, 24, 23, aussi appelés "la ligne du bas"), ainsi que le 74HC139 (IC5).
5 - "18.18." apparaît sur la Driveboard, mais l'initialisation se passe mal et/ou on a "Driveboard error" à l'écran : Vérifier le 74HC139 (IC5) et les trois 74HC238 (IC12,13,39)
6 - "18.18." apparaît sur la Driveboard, mais le volant claque fort à gauche ou à droite : Vérifier qu'il n'y a pas un condensateur CMS en court-circuit sous la carte (côté soudures) près du connecteur CN5 où entre le signal du potentiomètre.


A ce stade vous devriez avoir un boot qui se passe correctement. Il reste cependant à tester en jeu. On cherche à voir s'il n'y a pas de comportement anormal (effets de FFB beaucoup trop forts, volant qui claque...). Enfin on vérifie en course dans les courbes que l'effet ressort qui recentre le volant s'intensifie au fur et à mesure qu'on tourne et qu'il n'y a pas de points durs.

Pour régler ces soucis, voici les pistes :

7 - On a des effets de FFB beaucoup trop forts, le volant qui claque, des à-coups : Vérifier "la ligne du bas" (les quatre 74HC373 et les deux 74HC244 : IC26, 30, 25, 29, 24, 23), ainsi que le 74HC139 (IC5).
8 - Le volant a des points durs à 45° gauche/droite, comme si l'effet de Spring forçait plus pour passer cette position : Vérifier "la ligne du bas"

Pour finir, si tous les points au dessus n'ont pas permis de régler votre problème, vous pouvez envisager de vérifier les composants non-testés jusqu'ici (il ne doit pas en rester beaucoup), regarder les quelques IC situés côté soudures (attention, ils sont collés en plus d'être soudés), tester les diodes à proximité du CN5, inspecter l'état des pistes de la PCB, tester le fonctionnement des DIPSwitches, etc.
A noter aussi qu'il m'est arrivé d'avoir une Driveboard qui marchait parfaitement avec Scud Race après réparation, mais qui échouait à l'initialisation avec F355. Attention aux ascenseurs émotionnels donc.

Voilà pour la méthode qui me semble la plus rapide et efficace (à base de déssoudage, test, ressoudure) mais comme le précise Massimo : Évidemment si vous disposez d'un oscilloscope vous pouvez connecter une carte défectueuse et une carte en état de marche au banc, amener le +5V et GND et comparer les signaux sur les différents composants. Les puces défectueuses ont généralement des signaux très faibles ou des formes d'onde très irrégulières.

Voilà, j'espère que cette synthèse pourra en aider quelques un·es :)
Si lors de vos réparations vous avez noté d'autres pistes ou d'autres cas, n'hésitez pas à les partager et je les ferai remonter dans ce premier post.



Quelques ressources :


Tester une puce :

Pour cela, j'utilise un "IC tester" premier prix. La plupart des IC de la Driveboard sont compatibles. Le seul qui ne le soit pas est le 74HC238, pour lequel je teste un IC neuf pour voir comment le testeur le voit, et je compare à ce qu'il me sort sur celui que j'ai dessoudé. Si c'est identique, je le considère ok.
Pour pouvoir insérer les puces CMS dans ce testeur qui supporte juste les DIP (les traversants quoi), j'utilise un adaptateur SOP20 vers DIP20 dont les rangées de pins sont trop serrées pour s'insérer directement, du coup je le mets lui-même dans des échasses bricolées pour revenir à un écartement compatible avec le testeur.
J'insère l'IC, je fais une détection automatique et s'il trouve exactement ce qui est écrit sur la puce, je valide. Parfois (souvent), les restes de soudure sous les pattes empêchent un contact franc et certains IC bons apparaissent comme HS, du coup j'ai pris l'habitude d'appuyer un peu sur le chip pendant le test.





Flasher un GAL16V8 :

Je fais ça avec un XGecu TL866II Plus (le même avec lequel je flashe des EPROM). Le processus est le même que pour le reste : on insère un GAL neuf dans le programmateur, on ouvre le fichier dumpé par TotalyFuRy et njz3 disponible ici : https://wiki.pldarchive.co.uk/index.php?title=SEGA_Model_3_Drive_Board , on choisit le GAL16V8 comme type de chip de destination et on programme. Le flash ne réussit pas à tous les coups, mais au bout de 2 ou 3 essais, le logiciel ne me sort pas d'erreur et le GAL fonctionne bien une fois dans la Driveboard.
Je n'ai pas encore essayé de reflasher un GAL original voir s'ils sont abîmés ou si c'est la programmation qui se corrompt. 


Vérifier l'EPROM et les DIPSwitches :

Je mets donc une EPROM Scud Race (EPR-19338A) connue pour fonctionner, et ses DIPSwitches dans la position correspondante.




Faire un strap derrière les jumpers (Cas 0)

Je soude un simple bout de patte en m'assurant de connecter les 2 bons pins sur les 3 présents ;D
Il y a 3 jumpers candidats visibles ici (et un zoom sur les 2 de droite sur la photo suivante)





Quelques photos de Driveboards sur banc, prêtes à être alimentées :






Modèles de RAM testés et compatibles :

TC55257DFL-85L
TC55257DFI-85L
TC55257DFI-70L
CY7C199-10VC


Le fameux "comportement standard" sur banc :

A noter que le fait que les 2 afficheurs ne s'allument pas exactement en même temps n'est pas normal. Cette Driveboard est justement celle qui fonctionne sur un twin Scud Race mais pas sur un twin F355. Il reste donc encore un peu de taf dessus



#10
Hello !

Suite au mini roadtrip de la semaine dernière, je vais commencer par me pencher sur la Time Crisis 4 DX.




L'objectif de ce WIP sera d'abord de faire tourner le jeu original dans de bonnes conditions, et dans un second temps, si cela est possible, j'aimerais y mettre des PC pour pouvoir en faire une Guncab Multi tout en gardant un maximum de matériel d'origine, pour pouvoir switcher à tout moment, un peu comme je fais pour mes Racecabs.

Première étape : le diagnostic de départ !

J'avais testé rapidement la borne chez l'ancien propriétaire et elle semblait fonctionnelle globalement. Il m'avait dit qu'auparavant un écran était HS mais que là les 2 marchaient, et c'était bien le cas lors de mon test, malgré de gros soucis de convergence et de couleurs.


Malheureusement, lors de mon premier test après transport, l'écran de droite ne s'allume pas.
Je commence à démonter la borne.



L'écran est un projecteur tri-tube Thomson 46KH412 S
Je regarde s'il n'y a pas un bouton pour l'allumer tout simplement, mais celui-ci ne fait pas effet. L'écran est bien sous tension, il aimerait s'allumer je le sens, mais non.
Au lieu de ça il choisit de faire un bruit (tiré de Star Wars je pense) :

Et il affiche un code erreur (Erreur 25 a priori) :

Je n'ai pas encore trouvé ce que signifiait cette erreur, et il n'y pas ces infos dans le manuel de l'écran que j'ai trouvé dans la borne.

J'aimerais bien le refaire marcher, mais bon, je me dis aussi que j'aurai bien du mal à avoir une image satisfaisante avec ces tri-tubes... A voir, peut-être que je ne lutterai pas longtemps et passerai à des projecteurs modernes.

Je passe à l'examen de l'écran de gauche, qui marche lui.
L'image est floue et les couleurs à la fois trop rouge et trop bleu selon la zone.
Je passe dans le test menu qui permet d'afficher une image supposément toute blanche.
Le résultat est sans appel : c'est hyper marqué et les couleurs sont déréglées :


Je passe un coup de chiffon sur les lampes, mais ça ne sert pas à grand chose, elles ne sont pas sales.


Je vois dans le manuel que l'on peut régler la convergence des tubes, mais il s'avère qu'elle est plutôt bonne. Peut-être un souci de "pureté" des couleurs ? J'essaierai de voir, mais encore une fois, un projo moderne risque bien de le remplacer.

Une platine bien massive, qui reçoit du 15khz en péritel directement de la PCB :


Ensuite, j'ai remarqué que le gun de gauche (le rouge) ne claque pas à tous les coups. Probablement un faux contact quelque part sur le circuit du solénoïde.


Le gun bleu de droite marchait puisque j'ai pu lancer une partie à l'aveugle mais je ne me souviens plus si le recoil était ok, je retesterai.


Tout le reste a l'air ok.

J'ai localisé la PCB du jeu et ce qui semble être un ampli audio (mais où la fiche RCA jaune va également, je ne sais pas pourquoi)



A noter que les potentiomètres ne sont pas peuplés sur cette carte, et du coup je ne sais pas encore où je peux baisser le son. Un tour par le manuel de la borne m'aidera certainement.

Et je n'ai pas identifié encore l'I/O board qui doit être dans la tour du monnayeur.

Je vous laisse avec une vidéo de test qui résume tout ça :

Donc, à faire sur les prochaines sessions :
- essayer de démarrer l'écran de droite
- tenter de régler un peu l'image
- réparer le recoil de gauche
- vérifier celui de droite
- repérer l'I/O board
- baisser le son
- tester un projecteur moderne

A suivre ! :)
#11
Vos Roadtrips ! / Mini Roadtrip
Mercredi 10 Mai 2023, 21:52:35 PM
Demain, c'est mini roadtrip. Pourquoi mini ? Parce que c'est pas bien loin.
Et avec lui, l'irrépressible envie de faire un rébus. Alors le voici.

Il y a 2 jeux à trouver, et j'ai essayé de faire un peu corsé, on va voir si le voile tombe rapidement ! :)

J'ai pris quelques libertés sur la prononciation, à la française/anglaise/japonaise selon ce qui m'arrangeait  :laugh:

C'est parti :

PREMIER JEU :
























DEUXIÈME JEU :

















#12
Volants, guidons & contrôles non standard / F355 MEGA Adapter
Dimanche 12 Mars 2023, 00:02:29 AM
Me revoici avec un nouveau MEGA Adapter : le F355 MEGA Adapter !

Une fois de plus, il s'agit de convertir rapidement et réversiblement une Racecab, en l'occurrence F355 Challenge et F355 Challenge 2 (et SEGA NASCAR Arcade avec la v2.0 de ce MEGA Adapter), en conservant toutes les cartes d'origine, et en permettant le mode M2PAC en plus du mode Compatibility de BFF.

Celui-ci a la particularité de venir non pas à la place du stack, mais de l'I/O board

EDIT du 08/05/2023 : Voici la carte, testée et dispo ! :



On retrouve les désormais classiques fonctionnalités des M2 et M3 MEGA Adapters :

- Le bypass des boutons et des lampes, pour remanier entièrement les boutons et lampes. Idéal pour remplacer le shifter ou la plaque VR.

- La compatibilité avec le VideoAmp de Bandicoot et njz3 :
On branche la sortie "DC OUT" du MEGA Adapter à l'entrée "DC IN" du VideoAmp pour l'alimenter. Toute la partie vidéo est entièrement gérée par ce dernier.

- Le stabilisateur des signaux des potentiomètres Volant/Accélérateur/Frein :
Si l'on a du bruit sur un de ces signaux (aiguille de BFF qui bouge sans qu'on touche le volant par exemple), ce sera atténué.

- La compatibilité avec le MultiFFB (Multi EPROM de Driveboard), et avec la méthode Piggyback de Squallrs :
On connecte les fils de la télécommande ou de l'interrupteur (qui ne sont donc plus nécessaires) pour sélectionner l'EPROM directement sur la carte.

- La possibilité d'utiliser une "Extra Lamp" puisque l'ULN2003 permet d'en gérer 7 alors que seulement 6 sont utilisées au maximum sur la plupart des cabs :
On peut soit partir du pin "Lamp" de "Extra Lamp" pour aller piloter une lampe supplémentaire (ajout d'un bouton d'action par exemple), soit mettre un jumper entre "Lamp" et "CoinM1" pour piloter la lampe Credit sur les panels de bornes qui ne seraient pas équipées de Klingon ou équivalent (bornes japonaises par exemple).

On perd le convertisseur de synchro RGBHV vers RGBS puisqu'il n'est pas nécessaire sur les écrans équipant les cabs F355 (qui reçoivent déjà le VGA)

Et enfin accueille de nouvelles options :

- toujours plus de boutons possibles avec la nouvelle barre "Extra Buttons"

- support natif et plugnplay des Shifter H4+Sequential et Evo Shifter H6+Sequential de Delo via un port RJ45 (qui consomme 6 des 8 Extra Buttons (B3 à B8) si utilisé)

- sortie UART pour pouvoir piloter les cartes Driveboard M3 de remplacement d'Aganyte (et aussi les PWM2M2 et PWM2HAPP) en cas de panne du matériel d'origine.
On branche le TX du UART du Mega Adapter au RX du SERIAL de la Driveboard M3 by Aganyte, le GND au GND. Dans BFF on active le Target Hardware : "PWM_Centered" et on coche "Digital PWM".

Voilà !

PS : t'as vu High_Cobra, j'ai laissé les ilots de cuivre  8)  :D



EDIT du 28/08/2023 :

Ce F355 MEGA Adapter passe en v2.0 et accueille les fonctionnalités suivantes :

- Compatibilité avec la borne SEGA NASCAR Arcade (Système Hikaru) :
Le pinout des shifters a été revu pour être à la fois compatible avec F355 1&2 et Nascar Arcade.

- Séparation du +5v borne et USB :
Sur la v1.0, le 5v est unifié. C'est à dire que l'alim de la borne et l'alim fournie au MEGA2560 par l'USB du PC arrivent sur le même rail. Ceci peut présenter un risque pour le port USB du PC (uniquement) si l'alim de la borne venait à fournir une tension significativement plus élevée que l'USB. Pour éliminer ce risque, sur la v2.0 j'ai séparé les 5v : L'USB alimente le MEGA2560, l'UART et les potentiomètres pendant que la borne alimente les lampes, le bornier, et les autres cartes de la borne. Cette modification impose cependant d'allumer le PC avant ou en même temps que la borne (je parle bien de la mise sous tension, pas du fait d'arriver dans Windows ou quoi) , car sinon, lors de l'initialisation de la Driveboard, celle-ci ne verra pas les potentiomètres puisqu'ils ne seront pas sous tension, l'init échouera et il n'y aura pas de FFB. Pourquoi les potentiomètres sont sur l'USB ? Pour pouvoir tester toutes les commandes borne éteinte. J'ai également placé 2 pads sous le MEGA2560 pour pouvoir revenir à un 5v unifié, si vous préférez surveiller de temps en temps le 5v de la borne plutôt que de gérer l'ordre d'allumage. Il suffit d'y faire un pont d'étain, d'y souder un bout de patte de composant, ou d'y mettre une résistance CMS de 0 ohm.



- Ouverture vers un potentiel "retour Driveboard" :
A ce jour, le code Arduino de njz3 et BFF ne font qu'envoyer des infos à la Driveboard et ignorent celles reçues. En conséquences, seuls les fils TX de la filterboard sont utilisés, pas les RX. Si un jour il est utile de traiter les RX, ils arriveront au niveau de l'Arduino sur les mêmes pins que ceux utilisés pour les Extra Buttons B1 à B8 et pour le Shifter de Delo. Pour éviter tout incident avant cet événement hypothétique, la connexion RX à la Driveboard est coupée au niveau des pads notés "RX: 0 à 7". A noter que sur la v1.0 de ce F355 Mega Adapter, les RX ne sont tout simplement pas câblés. Il n'y a donc pas non plus de risque à utiliser le shifter de Delo ou les extra buttons.

#13
Volants, guidons & contrôles non standard / M2 MEGA Adapters
Mercredi 04 Janvier 2023, 16:11:30 PM
Après la carte M3 MEGA Adapter, je vous présente ses petites soeurs, les bien nommées M2, M2A et M2B.C MEGA Adapter !

Le principe est le même que pour le M3MA : convertir rapidement une Racecab SEGA Model 2 en conservant toutes les cartes FFB d'origine, et permettre de jouer en mode M2PAC (et Compatibility bien sûr).
Rappel : en Compatibility on peut jouer à tous les jeux avec un FFB émulé, en M2PAC on peut jouer aux jeux prévus pour la Driveboard avec un FFB 100% fidèle

Je vous invite à lire le topic du M3 MEGA Adapter pour l'installation et la configuration du PC qui reste identique ici.

Ces M2MA se déclinent donc en 3 versions :
- Le M2 MEGA Adapter pour les bornes Model 2 (tout court), pour Daytona USA.
- Le M2A MEGA Adapter pour les bornes Model 2A CRX, aux couleurs de Sega Rally.
- Le M2B.C MEGA Adapter pour les bornes Model 2B et C CRX, aux couleurs de Sega Touring Car.

Le M2 MEGA Adapter full options, avec son Mega 2560 inséré :


Le M2A MEGA Adapter :


Et le M2B.C MEGA Adapter :



Les cartes M2A et M2B.C sont identiques en termes de routage et de fonctionnalités, les seules différences se situent au niveau des noms et de la disposition des CNxx pour matcher la dispositions de leur filterboards respectives, et des indications lisibles sur la carte, notamment pour les "Extra Buttons".
Ainsi, il est possible d'utiliser un M2AMA dans une cab Sega Touring Car (qui est M2C), c'est juste que les connecteurs ne tomberont pas naturellement et qui faudra se fier au nombre de pins et pas au nom des CNxx.

Concernant les fonctionnalités optionnelles, on retrouve celles du M3MA :

- Un convertisseur simple de synchro RGBHV vers RGBS à base de transistor, pour pouvoir tester sur certains CRT :
On envoie le signal video sur le port VGA de la carte, il ressort sur le câblage d'origine, et sur un connecteur RGBS pour éventuellement déporter l'affichage. (à ne pas utiliser en même temps qu'un VideoAmp)

- Une compatibilité avec le VideoAmp : Ampli Vidéo 15/24/31khz de Bandicoot et njz3 :
On branche la sortie de l'ampli sur le connecteur "RGBS Out" ou "VideoAmp In" pour que le signal passe sur le câblage d'origine. (à ne pas utiliser en même temps que le VGA IN (convertisseur de synchro interne))
Exclu M2MA pour Daytona pour le moment : On peut alimenter le VideoAmp en reliant les borniers "DC OUT" du Mega Adapter au "DC IN" du VideoaAmp

- Un stabilisateur des signaux des potentiomètres Volant/Accélérateur/Frein :
Si l'on a du bruit sur un de ces signaux (aiguille de BFF qui bouge sans qu'on touche le volant par exemple), ce sera atténué.

- Une compatibilité avec le MultiFFB (Multi EPROM de Driveboard), et avec la méthode Piggyback de Squallrs :
On connecte les fils de la télécommande ou de l'interrupteur (qui ne sont donc plus nécessaires) pour sélectionner l'EPROM directement sur la carte.

- La possibilité d'utiliser une "Extra Lamp" puisque l'ULN2003 permet d'en gérer 7 alors que seulement 6 sont utilisées au maximum sur la plupart des cabs :
On peut soit partir du pin "Lamp" de "Extra Lamp" pour aller piloter une lampe supplémentaire (ajout d'un bouton d'action par exemple), soit mettre un jumper entre "Lamp" et "CoinM1" pour piloter la lampe Credit sur les panels de bornes qui ne seraient pas équipées de Klingon ou équivalent (bornes japonaises par exemple).


Et on découvre aussi des nouvelles options :

- bypass des boutons, pour utiliser des boutons supplémentaires qui ne seraient pas câblés d'origine ou remanier entièrement les boutons
- bypass des lampes (idem)
Idéal pour remplacer le shifter ou la plaque VR.
A noter que d'origine le numéro de VRLamp diffère du numéro de VRButton : Par ex, sur SR1, le bouton rouge est à la fois le View1 (bouton) et le VR3 (lampe). C'est noté directement sur la carte.


Et encore d'autres options exclusives à la carte pour Daytona à ce jour :

- Une sortie UART pour piloter les cartes PWM d'Aganyte, comme le PWM2M2 :
On connecte le TX du Mega Adapter au Serial RX du PWM2M2, et le GND au GND. Dans BFF on active le Target Hardware : "PWM_Centered" et on coche "Digital PWM".

- Un support Plug and Play des Shifters de Delo H4+Seq et Evo H6+Seq :
On connecte un câble droit entre le port RJ45 du Mega Adapter et le shifter, en s'assurant côté shifter que la masse est sur le Pin 8 (ce qui est le cas si c'est Delo qui vous l'a monté)

- Support de boutons suppémentaires "Extra Buttons" B1 à B8.
Attention, ces boutons sont routés sur les mêmes pins de l'Arduino que le Shifter. N'utilisez donc pas ces boutons et le Shifter de Delo en même temps (sauf pour B8 qui n'est a priori pas physiquement utilisé sur le shifter, bien que routé sur la carte)

- Ouverture vers un potentiel "retour Driveboard" :
A ce jour, le code Arduino de njz3 et BFF ne font qu'envoyer des infos à la Driveboard et ignorent celles reçues. En conséquences, seuls les fils TX de la filterboard sont utilisés, pas les RX. Si un jour il est utile de traiter les RX, ils arriveront au niveau de l'Arduino sur les mêmes pins que ceux utilisés pour les Extra Buttons B1 à B8 et pour le Shifter de Delo. Pour éviter tout incident avant cet événement hypothétique, la connexion RX à la Driveboard est coupée au niveau des pads notés "RX: 0 à 7". On peut donc aujourd'hui utiliser Shifter et boutons sans risque, en branchant tout sans se poser de questions


Bornes de destination :
M2 Mega Adapter : Daytona USA
M2A Mega Adapter : Sega Rally, Manx TT Superbike (sans FFB), Motor Raid (sans FFB)
M2B.C Mega Adapter : Indy 500, Sega Touring Car, OverRev, Super GT 24

Merci à Grosmat de NA et à sebastopol pour les tests !

Et je vous laisse avec un magnifique nuancier de MEGA Adapters  ;)



#14
Comme teasé sur mon topic du M3 MEGA Adapter, j'ai fait une petite carte qui permet d'installer du Multi EPROM sur des Racecabs.



De manière générale, la carte permet de sélectionner une des 8 plages de 512Kbit contenues dans un 27C040 (qui fait 4Mbit).

De manière spécifique aux Racecabs, les EPROM de Driveboards faisant 512Kbit, elle permet de sélectionner une EPROM parmi les 8 installées dans la carte.

C'est donc une version étendue et mono-chip de la méthode Piggyback de Squallrs.

La carte est supposée fonctionner partout où une 27C512 est installée d'origine, donc toutes les Driveboards Sega Model 1/2/3. Je n'ai cependant pu tester que sur une Driveboard Model 3. La carte MultiFFB étant un peu plus grosse que la puce d'origine, les composants aux alentours peuvent peut-être géner l'insertion. A tester donc pour les Model 1/2. Si ça ne passe pas, il sera possible de la monter sur échasses ou de re-designer la carte.

MultiFFB installé sur une Driveboard SEGA Model 3 :


Puisque, pour mon utilisation, je n'ai besoin que de 3 EPROM pour faire tourner 5 à 6 jeux en Stack ou PC en mode M2PAC de BFF, et tous les autres jeux sur PC mode Compatibility (qui, sur Model 3, est optimal avec l'EPROM de Sega Rally 2), j'ai pour le moment installé les EPROM de Daytona 2, Sega Rally 2 et Scud Race.

J'ai disposé ces EPROM dans les 8 plages de façon à ce que la sélection se fasse de manière ultra simple et se résume ainsi :
X = Daytona 2
Y = Sega Rally 2
Z = Scud Race
All = Compatibility


Ainsi, si X est seul dans sa position (X,Y,Z = 1,0,0 ou 0,1,1), c'est Daytona 2 qui est actif.
Même principe pour Y et Z.
Enfin, si tout est identique (X,Y,Z = 0,0,0 ou 1,1,1), c'est Sega Rally 2 qui est actif, qui est donc l'EPROM parfaite pour la Compatibility.

MultiFFB avec EPROM "All" sélectionnée :


Bien sûr il est possible de mettre d'autres EPROM selon les besoins, et même de mixer les EPROM Model 1/2/3, si tant est que ça ait une utilité.

Enfin, j'ai prévu un connecteur pour relier ce MultiFFB à une télécommande déportée quelle qu'elle soit (roue codeuse BCD, interrupteur, connecteur Dupont...).
Ceci la rend compatible avec le M3 MEGA Adapter que je vous ai présenté il y a peu.
Il suffit dans ce cas de relier les 2 cartes entre elles via un câble à 4 fils pour pouvoir choisir son EPROM depuis le M3 MEGA Adapter exactement de la même façon. La Driveboard n'étant pas très accessible, ça facilite pas mal les manips.
Attention cependant, si on utilise une télécommande, il faut prendre soin de mettre les 3 switchs du MultiFFB sur OFF (c'est rappelé sur la carte elle-même ;) )

Pour finir, un ÉNORME MERCI à BigPanik qui m'a expliqué la vie sur comment faire du multi-EPROM sur un unique chip !  :-*


EDIT du 05/12/2022 :
Vidéo d'installation du MultiFFB dans une cab Scud Race, et test sur Sega Rally 2 :

J'ai pu tout tester sur du SEGA Model 3 et tout marche au poil, y compris la télécommande !  :-)=

Fichiers utiles :
EPROM de Driveboard de Virtua Racing : EPR-15111
EPROM de Driveboard de Daytona USA (première version, pas la RevA) : EPR-16488
#15
Volants, guidons & contrôles non standard / M3 MEGA Adapter
Dimanche 27 Novembre 2022, 15:37:03 PM
Pour me faciliter la vie sur la conversion PC de Racecabs à base de MEGA 2560 selon la méthode de njz3, et comme il le mentionnait ici, je me suis amusé à dessiner une carte pour que toute la partie matérielle soit instantanément Plugn'Play, sans avoir à préparer quoi que ce soit (aucun câblage à faire, aucun marquage de pinout, etc.)

Edit : La carte est prête et dispo

M3 MEGA Adapter v1.0 avec toutes les options installées, Mega 2560 retiré :


M3 MEGA Adapter v1.0 avec toutes les options installées, Mega 2560 inséré :


M3 MEGA Adapter v2.0, Mega 2560 inséré :



L'intérêt principal de la méthode de njz3 est de garder toutes les cartes d'origine et de permettre le mode M2PAC de BackForceFeeder.
Le mode M2PAC est un mode assez ultime dès qu'il s'agit de fidélité au FFB original sur Model 3 puisqu'il reprend les codes FFB envoyés par le jeu pour les retransmettre tels quels au matériel d'origine pour lequel il a été conçu (jeu Scud Race sur borne Scud Race par exemple). Sur des jeux comme Sega Rally 2, c'est le jour et la nuit.
La méthode conserve bien sûr le mode Compatibility de BFF qui permet de jouer aux jeux prévus pour une autre borne avec un FFB émulé.

A l'inverse, l'inconvénient de cette méthode est de rendre dépendant du matériel d'origine, réputé pour être fragile, mais qui est réparable. Et une fois réparé, ça tient sans problème (j'ai un twin qui tourne 8h par jour pour une asso, depuis plus d'un an, RAS à ce jour)

Concernant ma carte, l'idée est que les connecteurs JST se présentent selon la même disposition que la filterboard d'origine d'une borne SEGA Model 3. Comme ça, les câbles viennent naturellement dessus et il devient très rapide de passer du Stack au PC et inversement.


J'en ai profité pour ajouter quelques features optionnelles :

- Un convertisseur simple de synchro RGBHV vers RGBS à base de transistor, pour pouvoir tester sur certains CRT :
On envoie le signal video sur le port VGA de la carte, il ressort sur le câblage d'origine, et sur un connecteur RGBS pour éventuellement déporter l'affichage

- Une compatibilité avec l'Ampli Vidéo 15/24/31khz de Bandicoot et njz3 (a.k.a. VideoAmp) :
On branche la sortie de l'ampli sur le connecteur "RGBS OUT" (carte v1.0) ou "RGBS OUT / VIDEOAMP IN" (carte v2.0) pour que le signal passe sur le câblage d'origine.

- Un stabilisateur des signaux des potentiomètres Volant/Accélérateur/Frein :
Si l'on a du bruit sur un de ces signaux (aiguille de BFF qui bouge sans qu'on touche le volant par exemple), ce sera atténué.

- Une compatibilité avec un projet de Multi EPROM de Driveboard dont je parlerai bientôt (EDIT : c'est là :)), et avec la méthode Piggyback de Squallrs :
On connecte les fils de la télécommande ou de l'interrupteur (qui ne sont donc plus nécessaires) pour sélectionner l'EPROM directement sur la carte.

- La possibilité d'utiliser une "Extra Lamp" puisque l'ULN2003 permet d'en gérer 7 alors que seulement 6 sont utilisées au maximum sur la plupart des cabs :
On peut soit partir du pin "Lamp" de "Extra Lamp" pour aller piloter une lampe supplémentaire (ajout d'un bouton d'action par exemple), soit mettre un jumper entre "Lamp" et "CoinM1" pour piloter la lampe Credit sur les panels de bornes qui ne seraient pas équipées de Klingon ou équivalent (bornes japonaises par exemple).

EDIT du 14/05/2023 :
Options exclusives à la v2.0 (mais accessibles à la v1.0 en usant du fer à souder) :

- bypass des boutons et des lampes, pour utiliser des boutons/lampes supplémentaires qui ne seraient pas câblés d'origine ou remanier entièrement les boutons. Idéal pour remplacer le shifter ou la plaque VR.

- Une sortie UART pour piloter les cartes PWM d'Aganyte, comme la Driveboard de remplacement :
On connecte le TX du Mega Adapter au Serial RX de la Driveboard de remplacement, et le GND au GND. Dans BFF on active le Target Hardware : "PWM_Centered" et on coche "Digital PWM".

- Un support Plug and Play des Shifters de Delo H4+Seq et Evo H6+Seq :
On connecte un câble droit entre le port RJ45 du Mega Adapter et le shifter, en s'assurant côté shifter que la masse est sur le Pin 8 (ce qui est le cas si c'est Delo qui vous l'a monté)

- Support de boutons suppémentaires "Extra Buttons" B1 à B8.
Attention, ces boutons sont routés sur les mêmes pins de l'Arduino que le Shifter. N'utilisez donc pas ces boutons et le Shifter de Delo en même temps (sauf pour B8 qui n'est a priori pas physiquement utilisé sur le shifter, bien que routé sur la carte)


Voilà pour ce projet :) Je vous tiendrai au courant de son avancée ! Officiellement en v2.0 !
Un projet similaire pour Model 2 est également dans les cartons. Edit : ici

Un gros merci à njz3 pour tout le taf initial, pour BFF, et pour fournir le code qui va dans le MEGA, ainsi qu'à BigPanik pour avoir développé le M2PAC de l'amour  :-*


Voici pour information un extrait du tableau de BigPanik pour visualiser sur quelles bornes peut aller la carte, et sur quels jeux on peut activer le mode M2PAC selon son hardware :



Les bornes pouvant accueillir ce M3 MEGA Adapter sont donc :
Le Mans 24
Dirt Devils
Emergency Call Ambulance
Scud Race / Sega Super GT
Sega Rally Championship 2
Daytona USA 2
Harley-Davidson and L.A. Riders (sans FFB)

EDIT du 05/12/2022 :
Vidéo d'installation du M3MA dans une cab Scud Race, et test sur Sega Rally 2 :


Concernant la partie Vidéo, je n'ai pas encore pu la tester. Je n'ai pas le setup pour tester moi-même, mais si ce schéma est correct, ça devrait marcher (et si PC et CRT utilisent le même type de synchro aussi, mais c'est probable. Un expert CRT peut confirmer ? <:)).
Sa seule utilité a priori est de pouvoir utiliser un CRT 24khz d'origine avec un PC qui lui enverrait du 15khz (les CRT 24khz supportent aussi le 15khz), et il faut s'attendre à avoir une image plus sombre qu'à l'origine puisque ma carte n'amplifie pas. On pourrait obtenir une image satisfaisante en poussant les potards de la platine du CRT, mais pas dit que ce soit très bon pour elle, et si on passe du PC au Stack, il faudra re-régler l'image à chaque changement. Ca reste donc une utilisation à la marge. L'utilisation de l'ampli de Bandicoot/njz3 semble donc plus pertinente (autant pour l'amplification que pour le choix du 15/24/31khz) et il pourra être couplé au M3MA.
Edit du 4/03/2023 : C'est testé, ça fonctionne (nécessité de relier une masse sur les v1.0, voir en page 3), mais le résultat est médiocre, comme attendu. La fonctionnalité restera exclusive à la v1.0 et sera remplacée par un full support du VideoAmp pour la v2.0. La v2.0 cumule les 2 options !



EDIT du 12/12/2022 :
Configuration du PC connecté au M3MA :

0) Installation minimale depuis un PC sans rien :

Si vous ne partez pas d'un SSD préconfiguré et/ou que c'est une première installation, il vous faut :
- installer le driver du Mega2560 CH340 que voici
- installer vJoy (il se trouve dans l'archive de BFF, sous le nom "vJoySetup-2.2.1-signed.exe")
- installer BFF (le "setup.exe" de l'archive BFF)

1) Configuration générale de BFF :

Déjà, il est conseillé d'utiliser la dernière version de BackForceFeeder.
A ce jour c'est la v0.6.0.98, et si vous avez déjà installé BFF, la version apparait dans le nom de fenêtre (entouré en vert ci-dessous).
Profitez-en pour contacter njz3 pour prendre une licence. Toutes les infos pour ça sont dans l'onglet "About" (entouré en jaune).
Cela vous évitera des bugs en mode M2PAC notamment, et d'avoir un pop-up ou de courts freezes des commandes.
NB : il y a actuellement un bug qui, en mode Comp_SR2, fait que, en l'absence d'ordre de couple, le volant part à gauche à 90°. Dès qu'il y a des ordres (en jeu notamment), le bug n'apparait pas.
njz3 est sur le coup.
Corrigé depuis BFF v0.6.0.98

Ensuite, faites un tour dans l'onglet "App. and hardware" (entouré en rouge)



Vérifiez que tout est coché/décoché comme ci-dessous, notamment dans le cadre rouge où tout doit être décoché :



Dans le cadre orange, vous pouvez choisir entre le mode M2PAC et le mode Compatibility correspondant à votre Driveboard ("Comp_SR2" pour une Driveboard Model3 à EPROM Sega Rally 2 par exemple).
Pour cela, cliquez sur le bouton vert "Running (Stop)" (il devient rouge), ouvrez le menu déroulant de "Target Hardware" (cadre orange), choisissez, puis rappuyez sur le bouton rouge, puis cliquez sur "Commit eeprom & reset" (les boutons deviennent rouges et repassent au vert)

Voilà, le minimum pour BFF est configuré !
Plus de détails sur l'utilisation de BFF sur le topic dédié ou la partie Software du tuto de Gojirien

Il reste à configurer ses ControlSets :


2) Configuration des ControlSets :

a) Les Boutons

Ci-dessous, le choix des Raw Inputs est fait à la conception de la carte et du code Arduino. On peut considérer ça comme figé.
Par exemple, le fait que le bouton physique Start soit le Raw Input 4 est figé.
Le reste est modifiable au besoin, mais voici une base cohérente et assez universelle :

Choisissez le ControlSet à modifier dans le menu déroulant de la fenêtre principale de BFF.
Allez dans l'onglet Buttons (entouré en bleu) et affectez les boutons selon cette correspondance :

# Cas où votre panel a assez de boutons pour jouer à tout ou presque
-Exemple du panel de Scud Race/Daytona USA 2 (4 boutons VR, Shifter H)-


Raw input 1 (Test)            mapped to joy button 10
              2 (Service)                                        9
              3 (Credit/Coin1)                                16
              4 (Start)                                            1
              5 (VR1)                                            2
              6 (VR2)                                            3
              7 (VR3)                                            4
              8 (VR4)                                            15
              9 (Shifter Down)                              none
              10 (Shifter Up)                                none
              11 (Shifter Left/Right)                      none

Dans "Hshifter" de l'onglet "Buttons" :
Raw input for Up switch (1/3) :    10
Raw input for Left/Right switch :  11
Raw input for Down switch (2/4) :  9
Maintain delay (ms) : 0
List of buttons : 11 12 13 14
First is neutral : non-coché

Si votre Shifter est un Shifter Up/Down, affectez comme ça, et effacez tout dans "HShifter"  :
Raw input 9 (Shifter Down) mapped to joy button 11
              10 (Shifter Up)                                    12


# Cas où le panel n'a pas assez de boutons pour jouer à tout (Panel SR2, LeMans...)
-Exemple du panel de Sega Rally 2 (1 bouton VR, Shifter H)-


ControlSet : Daytona USA 2 Serie

Identique au précédent sauf pour le bouton VR2 :
Raw input 6 (VR2) mapped to joy button none

Dans "Up/Down Sequence" de l'onglet "Buttons" :
Sequence 1
Raw input for Up (+) switch :    6
Raw input for Down (-) switch :  none
Up/Dn delay for neutral (ms) :  200
Maintain delay (ms) :                200
List of buttons :                        2, 3, 4, 15
First is Neutral et Roll over :      non-cochés

Ceci fait que des pressions successives sur le bouton VR bleu (VR2) équivaut à balayer les 4 boutons VR les uns après les autres.
C'est utile pour jouer aux Daytona 1/2 par exemple, mais pas pour jouer à Sega Rally 1/2 où la config d'avant convient mieux.


b) Les Lampes

Dans l'onglet "Game Outputs" de BFF, configurez comme ça :

# Cas du panel avec assez de boutons (exemple de Scud Race/Daytona USA 2 : 4 lampes VR)
Mapping game lamp bit 3 to raw bit(s) 7 (Start Lamp)
                                  4                  6 (VR1 Lamp)
                                  5                  5 (VR2 Lamp)
                                  6                  4 (VR3 Lamp)
                                  7                  3 (VR4 Lamp)
                                  8                  1 (Leader Lamp)

# Cas où le panel n'a pas assez de boutons (exemple de Sega Rally 2 : 1 lampe VR)
Mapping game lamp bit 3 to raw bit(s) 7 (Start Lamp)
                                  4                  5 (VR2 Lamp)
                                  5                  5 (VR2 Lamp)
                                  6                  5 (VR2 Lamp)
                                  7                  5 (VR2 Lamp)
                                  8                  1 (Leader Lamp)
Ainsi, quand le jeu veut allumer la lampe de VR1 qui est absente (il n'y a que VR2 sur un panel SR2), c'est celle de VR2 qui s'allume.
Idem pour VR3 et 4.



3) Configuration des Emulateurs :

Une fois BFF et les ControlSets configurés, affectez les "joy buttons" aux commandes du jeu.
Pour Supermodel par exemple, c'est dans le supermodel.ini du dossier Config de Supermodel. Pour Nebula Model 2 et Technoparrot, c'est directement dans l'interface de l'émulateur. Etc. Là encore le mieux est de jeter un oeil au super tuto de Gojirien

Quelques fichiers prêts à l'emploi :
Vous pouvez aussi prendre ce fichier qui contient :
- le dossier Config de BFF préconfiguré (Target Hardware : M2PAC sélectionné par défaut)
- quelques ControlSets déjà réglés (pour un panel Scud/D2)
- quelques supermodel.ini
Bref, de quoi jouer directement à quelques jeux.
#16
Salut,

J'ai récupéré un twin OR2 dans lequel un écran avec platine Sanwa 29PFY a été adapté.

Quand je l'ai récupéré, les couleurs étaient ternes, avec peu de rouge, et j'ai essayé de régler ça.

Les réglages sont accessibles via une télécommande à 4 boutons (up, down, fonction, degauss) qui affiche un menu à l'écran.
Le menu par défaut ne permet pas de régler les couleurs. Cependant, il est possible d'accéder à un menu "caché" en maintenant la touche 'degauss' à la mise sous tension. Une fois cette manip faite, si on affiche le menu (touche 'fonction'), le menu est enrichi et inclut une section pour le réglage des couleurs.

En jouant sur les bias et les gains, j'ai pu obtenir une image correcte en jeu. J'ai dû notamment augmenter le gain et le bias du rouge, et baisser le gain du bleu.
Comme on peut le voir sur ces photos, j'arrive à avoir à droite, où le 29PFY est installé, une image proche de la colorimétrie de celle de gauche qui me sert de référence.
Proche, mais pas équivalente. L'image tire toujours légèrement vers le bleu, et le rouge n'est pas très vif.
PAR CONTRE, dès que l'image est saturée de blanc, l'image vire au rouge. Et si je règle pour avoir du blanc, en jeu c'est très bleu.











Avez-vous une idée d'où vient le souci ? Comment puis-je le régler ? Est-ce qu'un capkit pourrait être une solution ?

J'ai lu ce tuto pour comprendre un peu comment régler un écran. Vers la fin y'a une partie "Total Brightness" et je me demandais si ça ne peut pas avoir un lien avec mon souci.
http://mikejmoffitt.com/pages/ms9-hax/

J'ai également une question Bonus : sur le yoke j'ai 2 potentiomètres VR1 et VR2. Savez-vous à quoi ils servent ?



Merci d'avance ! :)
#17
Hello,

Je cherche à faire marcher mon monnayeur original (un C220 avec sa carte Klingon) sur un twin converti, sans succès pour le moment.


Avant conversion, avec les stacks d'origine donc, il marchait bien. J'insèrais une pièce, il la prenait, et je voyais les impulsions en input du test mode du jeu sur Coin chute 1.
Idem en jeu, à l'insertion de la pièce, j'entendais le son associé et ça lançait la partie sans avoir besoin d'appuyer sur crédit (mode Single du Klingon a priori donc).
A noter par contre que même en manipulant les jumpers de la Klingon, je n'arrivais pas à avoir le mode Common qui fait qu'il faut appuyer sur Credit pour lancer la partie. Mais passons, c'est sans doute un détail ici.


Maintenant que j'ai converti le Twin sous PC, j'aimerais utiliser le monnayeur à nouveau. Cependant, même s'il est bien sous tension, il ne garde pas les pièces. De même, si j'appuie sur le bouton Service du Klingon qui créditait une pièce, aucun input n'est détecté par Backforce Feeder. J'ai câblé l'Arduino en D4 sur Coin1 du CN2 qui va normalement à la Filterboard.

Est-ce que quelqu'un a déjà utilisé un monnayeur original après conversion ?
Une idée de pourquoi il ne prend pas les pièces ? Attend-il le Coin Setting du jeu pour accepter les pièces ?

Il me semble que sous stacks, le pin Coin1 de la Filterboard est par défaut à 5v. Alors que les émulateurs (et BFF) intègrent ce Coin1 comme un bouton standard. A confirmer...

Merci d'avance pour votre aide ! :)
#18
J'ai essayé pour vous d'adapter des rails universels à poignée centrale sous les sièges d'un twin Scud Race  ;)

Ils ressemblent à ça :



Ils viennent en remplacement de mes rails d'origine pour lesquels il manque le levier et le système de verrouillage de la glissière :



Je constate 2 soucis pour que ça se passe sans effort :
- l'écartement entre les rails est plus serré sur la cab Sega que ce que permet la poignée. Il va falloir la modifier.
- un trou de fixation siège/rail n'est pas parfaitement aligné avec les trous d'origine.

J'ai commencé par marquer les pièces au Posca (c'est un peu ma passion) pour ne rien monter à l'envers, et identifier le trou à agrandir sur le rail :





Sur un rail j'ai agrandi au dremel, ça a pris une vie. Du coup sur l'autre j'y suis allé à la meuleuse puis finition au dremel :



Pour la poignée, on peut resserrer les branches à la main.
Le hic c'est que les petits segments en bouts de poignée qui étaient parallèles se retrouvent convergents. J'ai donc tordu chaque côté avec un étau pour récupérer le parallélisme :



Après ça j'ai pu monter les rails et la poignée sans problème :






Une fois le siège remonté, ça marche bien, mais l'esthétisme est discutable avec cette poignée qui dépasse pas mal et qui est très visible... Au moins on ne la cherche pas...






Voilà pour ce petit retour d'expérience !
#19
Salut,

J'ai une caisse pleine de pièces de spare qui me sont inconnues, et plutôt que vous demander banalement si vous savez à quoi elles servent, je me suis dit "autant joindre l'utile à l'agréable" en proposant un jeu, dont les règles seraient par exemple :

- la personne qui trouve poste une photo d'une pièce à deviner
- si personne ne trouve en 48h, n'importe qui peut poster une photo
- possibilité de "passer son tour", auquel cas n'importe qui peut poster une photo
- la pièce peut être n'importe quoi qui ait un lien avec l'arcade

Allez hop, je démarre avec ceci !




#20
Sega Model 3 / Le mystère des Stacks Model 3 Step 1.5
Mardi 12 Octobre 2021, 20:56:01 PM
Salut,

Je crée ce sujet car je suis face à une situation qui me pose question.

J'ai récupéré des stacks M3 non fonctionnels, parmi eux un Le Mans et un Scud Race.

Le Le Mans a pour symptômes l'absence totale d'image sur mon banc de test. Première fois que j'ai ça, je soupçonne la CPU, plus un doute sur la Video Bd.
Le Scud a pour symptômes une 2D ok et une 3D glitchée. La Video Bd est donc HS (confirmé par le Memory Test)

Je swappe les cartes pour identifier ce qui est HS sur le Le Mans.
A ma surprise, la CPU est ok. La Video Bd est donc le seul problème du Le Mans.
Je l'ausculte visuellement et je remarque que le numéro de PCB est différent de celui de la Video Bd du Scud. Je cherche sur le net est vois que ça correspond à une Video Bd Step 1.0 alors que les 2 jeux sont des Step 1.5.






J'observe les autres cartes, et idem sur les CPU, j'en ai une supposément 1.0, l'autre 1.5.



Cependant il semblerait que les 1.5 soient sérigraphiées en 1.0 en sortie d'usine, puis qu'un sticker est apposé sur le code pour le "mettre à jour" en 1.5.

Je vois également que toutes les cartes du Le Mans ont un sticker d'Avranches Automatique mentionnant une réparation à la même date.

Les cartes 1.0 et 1.5 seraient elles compatibles ?
Je lis ici que non :
https://www.gamoover.net/Forums/index.php?topic=40699.0

Du coup je me pose plein de questions !
- mes cartes sont-elles des 1.5 auxquelles on a enlevé les Stickers ? Auquel cas ma Video Bd Le Mans est HS. Mais aucune image, c'est une première pour moi.
- mes cartes sont-elles réellement des 1.0 ? Auquel cas les CPU 1.0 et 1.5 sont interchangeables !
- Avranches a réparé le stack. J'imagine que ça marchait en sortant de leur atelier. Auraient-ils viré les stickers numérotant les PCB ? Pourquoi ? (C'est piégeux !) Ou savaient-ils simplement que 1.0 et 1.5 sont compatibles ?

Voilà, si vous pouvez m'aider à lever le voile sur ce mystère ! :)