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Messages - Tibal

#1
Citation de: Iro le Vendredi 29 Septembre 2023, 19:22:09 PMIl me semble qu'il faut mettre -SunHeightValue avec une valeur pour le régler.
Mais ce probléme de soleil existait déja avec le multi

Alors, je me suis penché sur le problème et il se trouve que c'est patché depuis 1 an directement dans Teknoparrot, mais ma version était antérieure à ça. Il suffit donc de mettre à jour TP (la mise à jour se fait directement depuis l'interface de TP). Il faut ensuite rerégler la résolution dans Game Settings pour matcher celle de son écran et c'est tout bon.

Je n'ai pas encore regardé si le souci du bouton Credit a été corrigé lui aussi.
#2
Bornes génériques modernes / Sauvetage de NUC
Samedi 30 Septembre 2023, 23:49:06 PM
106VAC c'est ok comme tension.
Et donc cette tension arrive au topper et à l'écran ?
#3
Ohh ces infos tombent à pic ! J'essayais justement de faire tourner Outrun2 sur un twin HD en me cassant les dents sur le soleil qui blanchit l'image. Merci !!

Au passage, à tout hasard : tu as réussi à  utiliser le bouton Credit comme sur une cab d'origine ?

Chez moi, même si ça semble bien paramétré (jeu en mode payant, bouton credit bien mappé vers Coin1 dans les settings de Teknoparrot), lancer le jeu lance automatiquement une partie sans appuyer sur Credit...

la seule parade que j'ai trouvée c'est de mettre en Freeplay, et de mapper Credit vers Start, mais ça ne me satisfait pas
#4
Bornes génériques modernes / Sauvetage de NUC
Jeudi 28 Septembre 2023, 21:30:14 PM
Je rejoins Nostalarcade sur le 110v.
Tes fils bleus et roses sont les phases et neutres du 110v alternatif. Tu peux mesurer au connecteur de ta photo voir si tu as 110v, et si non, remonter vers le transfo voir où tu le perds
#5
Bornes génériques modernes / Sauvetage de NUC
Jeudi 28 Septembre 2023, 00:01:23 AM
Bonjour, commence par nous montrer ce mur SEGA incroyable !!
#6
Vos gamerooms ! / Olisan's Gameroom [CRYSTAL Playland] [10%]
Mercredi 27 Septembre 2023, 22:17:08 PM
Citation de: olisan le Mercredi 27 Septembre 2023, 12:57:48 PM
Ça m'étonnerait que dans ta salle les gens restent longtemps les mains sur les hanches !
#7
Merci à vous !  <:)

J'ai mis mes repair logs en 2ème post.
L'occasion de faire quelques stats : sur les 9 driveboards que j'ai (celles numérotées), et donc sans compter celles qu'on m'envoie justement parce qu'elles sont en panne (celles lettrées), 1 seule a tenu les années sans soucis  ;D
#8
Merci pour votre enthousiasme, ça me touche  <:)  :-*
#9
Et voici mes Repair Logs :)



























#10
Salut,

Ca fait quelques temps que je répare des Driveboards SEGA Model 3 (aussi présentes dans quelques bornes JVS Naomi), pour moi-même et quelques connaissances.
Jusqu'il y a peu, je pouvais réparer la plupart des pannes que je rencontrais, impliquant les puces 74HCxxxx présentes sur la carte, ou les problèmes de RAM (bien plus rares), mais pas les soucis liés au GAL16V8 puisqu'il contenait du code spécifique qui n'avait encore jamais été dumpé.

Mais ça, c'était avant que TotalyFuRy et njz3 s'en mêlent. Maintenant que le GAL16V8 315-6030 est dumpé et disponible (MERCI à eux !!), l'immense majorité des Driveboards SEGA Model 3 sont réparables.

Le tuto qui suit est composé majoritairement d'infos issues de l'énorme travail effectué par Massimo (MERCI !!) qu'il résume ici : http://riparazioniarcade.altervista.org/blog/scheda-driver-838-13366/

Ce travail m'a permis d'oser toucher à ces réparations. Sans lui, je ne me serais jamais lancé  <:)

Je tiens aussi des Repair Logs papier de mes "terribles" Driveboards - Massimo les qualifie ainsi car les pannes peuvent aller du faux contact à la défaillance de presque tous les composants -.
L'intérêt, au delà des conclusions qu'on peut en tirer sur les liens symptômes/causes, est, en cas de nouvelle panne après réparation, de pouvoir identifier les composants neufs et ceux d'origine, pour ne changer que les anciens.
Je les posterai à la suite, des fois que ça puisse servir.

C'est parti pour le Tuto :

Nous parlons donc des Driveboards SEGA portant les numéros de modèles 838-13366, 838-12898, 838-13481, 838-13992, ou 838-13585, selon l'EPROM installée à l'origine dessus (et les DIPSwitchs activés par défaut, qui sont liés à l'EPROM).

On trouve ces Driveboards dans les jeux suivants :
Scud Race/SEGA Super GT, Dirt Devils, Emergency Call Ambulance, Sega Rally 2, Nascar Arcade, Daytona USA 2, F355 Challenge 1 & 2, 18 Wheeler DX, et Star Wars Trilogy DX
(voir le tableau de BigPanik)

La première étape est de bien vérifier que la panne de FFB vient de la Driveboard et pas d'un autre élément. Le mieux est d'installer la carte sur une machine fonctionnelle, ou d'intervertir sur un twin, et voir si la panne suit la carte.
A noter que ces cartes peuvent être partiellement fonctionnelles (ou partiellement en panne, selon votre perception de la vie). En particulier, elles peuvent fonctionner avec un volant ayant des points durs dans l'effet ressort (souvent à 45° gauche/droite). Elles peuvent aussi fonctionner sur un jeu, mais pas sur un autre (même en ayant veillé à mettre la bonne configuration EPROM/DIPSwitches).

Une fois qu'on sait que c'est bien la Driveboard qui est fautive, le mieux est de la démonter pour travailler sur banc pour éviter de nombreux aller-retours. Une alimentation délivrant du 5v et des connecteurs Dupont suffisent pour faire les tests sur banc.
Si on n'a pas d'alim, ou qu'on préfère marcher, la borne peut faire office d'alim en connectant simplement le CN8 (8 pins, fils blancs et fils jaunes).
On alimente la Driveboard et on regarde l'afficheur 7 segments.

Comportement standard : Une Driveboard sur banc qui marche globalement affiche "18.18." puis, au bout de 30 secondes, un "Er 20" clignotant.
Le but dans un premier temps est d'obtenir ce comportement.


Ma méthode pour y arriver est de dessouder tous les composants associés à ce qu'on observe sur l'afficheur selon les points ci-dessous.
Je teste chaque composant dessoudé au testeur. Je garde ceux qui marchent et change ceux qui sont défectueux, et je les ressoude.
Je remets sous tension, je regarde à nouveau l'afficheur et je recommence jusqu'à avoir le comportement standard.

A noter que, pour ne pas avoir de surprise, j'installe systématiquement l'EPROM EPR-19338A de Scud Race et je mets tous les DIPSwitchs sur OFF avant de commencer les réparations. Ce n'est pas forcément nécessaire mais au moins je suis sûr d'avoir un comportement connu.

0 - Quel que soit le comportement anormal de la carte : Vérifier que les 3 jumpers ne sont pas oxydés et font bien contact. En cas de doute, ou pour la pérennité, souder un strap côté soudure pour faire un contact permanent.
1 - Si "Er 02" apparaît immédiatement : Vérifier les composants 74HC139 (IC5), 74HC126 (IC6) et tester sous tension. Si rien ne change, changer la RAM (IC9)
2 - Si des segments randoms s'affichent : Vérifier le GAL16V8 en l'inversant avec un connu comme fonctionnel. Vérifier les deux 74HC245 et les trois 74HC238 (IC10,11 et 12,13,39)
3 - Si rien ne s'affiche : Vérifier le 5v si la LED est éteinte (elle peut être HS elle aussi), vérifier le GAL, puis dans un second temps, vérifier les composants 74HC4040 (IC1), 74HC126 (IC6) et 74HC139 (IC5)


A partir de là vous devriez avoir récupéré un Comportement Standard sur banc ou avec la seule alimentation de connectée.

Il est donc temps de tester la carte dans son milieu naturel.
Remettez tous les connecteurs et lancez un jeu. A titre personnel, je préfère tester avec un jeu original sur Stack pour écarter tout souci lié à un paramétrage foireux. Je prends un jeu que je connais bien pour sentir les défauts de FFB : Scud Race. En plus, si vous avez suivi, c'est l'EPROM de ce jeu qui est sur ma Driveboard pendant tout le processus de réparation, donc gain de temps.

Donc, Driveboard toute branchée dans sa borne, on alimente et on regarde le volant, l'écran et les afficheurs 7 segments.

Un boot qui se passe bien se déroule ainsi : A la mise sous tension "18.18." apparaît immédiatement sur la Driveboard, le volant bouge de droite à gauche et se centre (phase d'initialisation), la Driveboard affiche alors " 8. 8." et à l'écran il n'y a pas de "Driveboard Error"

Voici ce qui peut mal se passer pendant le boot :

4 - Si "Er 22" apparaît : a priori cela signifie que la carte ne peut pas transmettre la position du volant au stack. Vérifier les quatre 74HC373 et les deux 74HC244 (IC26, 30, 25, 29, 24, 23, aussi appelés "la ligne du bas"), ainsi que le 74HC139 (IC5).
5 - "18.18." apparaît sur la Driveboard, mais l'initialisation se passe mal et/ou on a "Driveboard error" à l'écran : Vérifier le 74HC139 (IC5) et les trois 74HC238 (IC12,13,39)
6 - "18.18." apparaît sur la Driveboard, mais le volant claque fort à gauche ou à droite : Vérifier qu'il n'y a pas un condensateur CMS en court-circuit sous la carte (côté soudures) près du connecteur CN5 où entre le signal du potentiomètre.


A ce stade vous devriez avoir un boot qui se passe correctement. Il reste cependant à tester en jeu. On cherche à voir s'il n'y a pas de comportement anormal (effets de FFB beaucoup trop forts, volant qui claque...). Enfin on vérifie en course dans les courbes que l'effet ressort qui recentre le volant s'intensifie au fur et à mesure qu'on tourne et qu'il n'y a pas de points durs.

Pour régler ces soucis, voici les pistes :

7 - On a des effets de FFB beaucoup trop forts, le volant qui claque, des à-coups : Vérifier "la ligne du bas" (les quatre 74HC373 et les deux 74HC244 : IC26, 30, 25, 29, 24, 23), ainsi que le 74HC139 (IC5).
8 - Le volant a des points durs à 45° gauche/droite, comme si l'effet de Spring forçait plus pour passer cette position : Vérifier "la ligne du bas"

Pour finir, si tous les points au dessus n'ont pas permis de régler votre problème, vous pouvez envisager de vérifier les composants non-testés jusqu'ici (il ne doit pas en rester beaucoup), regarder les quelques IC situés côté soudures (attention, ils sont collés en plus d'être soudés), tester les diodes à proximité du CN5, inspecter l'état des pistes de la PCB, tester le fonctionnement des DIPSwitches, etc.
A noter aussi qu'il m'est arrivé d'avoir une Driveboard qui marchait parfaitement avec Scud Race après réparation, mais qui échouait à l'initialisation avec F355. Attention aux ascenseurs émotionnels donc.

Voilà pour la méthode qui me semble la plus rapide et efficace (à base de déssoudage, test, ressoudure) mais comme le précise Massimo : Évidemment si vous disposez d'un oscilloscope vous pouvez connecter une carte défectueuse et une carte en état de marche au banc, amener le +5V et GND et comparer les signaux sur les différents composants. Les puces défectueuses ont généralement des signaux très faibles ou des formes d'onde très irrégulières.

Voilà, j'espère que cette synthèse pourra en aider quelques un·es :)
Si lors de vos réparations vous avez noté d'autres pistes ou d'autres cas, n'hésitez pas à les partager et je les ferai remonter dans ce premier post.



Quelques ressources :


Tester une puce :

Pour cela, j'utilise un "IC tester" premier prix. La plupart des IC de la Driveboard sont compatibles. Le seul qui ne le soit pas est le 74HC238, pour lequel je teste un IC neuf pour voir comment le testeur le voit, et je compare à ce qu'il me sort sur celui que j'ai dessoudé. Si c'est identique, je le considère ok.
Pour pouvoir insérer les puces CMS dans ce testeur qui supporte juste les DIP (les traversants quoi), j'utilise un adaptateur SOP20 vers DIP20 dont les rangées de pins sont trop serrées pour s'insérer directement, du coup je le mets lui-même dans des échasses bricolées pour revenir à un écartement compatible avec le testeur.
J'insère l'IC, je fais une détection automatique et s'il trouve exactement ce qui est écrit sur la puce, je valide. Parfois (souvent), les restes de soudure sous les pattes empêchent un contact franc et certains IC bons apparaissent comme HS, du coup j'ai pris l'habitude d'appuyer un peu sur le chip pendant le test.





Flasher un GAL16V8 :

Je fais ça avec un XGecu TL866II Plus (le même avec lequel je flashe des EPROM). Le processus est le même que pour le reste : on insère un GAL neuf dans le programmateur, on ouvre le fichier dumpé par TotalyFuRy et njz3 disponible ici : https://wiki.pldarchive.co.uk/index.php?title=SEGA_Model_3_Drive_Board , on choisit le GAL16V8 comme type de chip de destination et on programme. Le flash ne réussit pas à tous les coups, mais au bout de 2 ou 3 essais, le logiciel ne me sort pas d'erreur et le GAL fonctionne bien une fois dans la Driveboard.
Je n'ai pas encore essayé de reflasher un GAL original voir s'ils sont abîmés ou si c'est la programmation qui se corrompt. 


Vérifier l'EPROM et les DIPSwitches :

Je mets donc une EPROM Scud Race (EPR-19338A) connue pour fonctionner, et ses DIPSwitches dans la position correspondante.




Faire un strap derrière les jumpers (Cas 0)

Je soude un simple bout de patte en m'assurant de connecter les 2 bons pins sur les 3 présents ;D
Il y a 3 jumpers candidats visibles ici (et un zoom sur les 2 de droite sur la photo suivante)





Quelques photos de Driveboards sur banc, prêtes à être alimentées :






Modèles de RAM testés et compatibles :

TC55257DFL-85L
TC55257DFI-85L
TC55257DFI-70L
CY7C199-10VC


Le fameux "comportement standard" sur banc :

A noter que le fait que les 2 afficheurs ne s'allument pas exactement en même temps n'est pas normal. Cette Driveboard est justement celle qui fonctionne sur un twin Scud Race mais pas sur un twin F355. Il reste donc encore un peu de taf dessus



#11
Associations / Celtic Arcade Museum
Lundi 18 Septembre 2023, 08:55:14 AM
😍😍😍 Mon rêve !
C'est génial ce que tu mets en place !
Longue vie à ton projet et au plaisir d'un détour par Quimperlé :)
#12
Guncabs / [WIP] Time Crisis 4 Deluxe - Originale & Guncab Multi ?
Samedi 09 Septembre 2023, 15:13:28 PM
Quelques news concernant les projecteurs !
J'ai pu récupérer un courte focale Acer S1386WHN, qui est un projo actuel milieu de gamme.

Premier essai : afficher le jeu (15k) dessus
Première déconvenue : ça marche pas
Le projo ne prend pas le 15k. Pas grave, j'ai des GBS8200, je bricole un câble pour l'alimenter directement depuis le projo :



Et là c'est bon, ça marche. Ouf !


Deuxième essai : projeter sur la toile directement
Deuxième déconvenue : ça marche pas
Enfin, ça marche pas en restant dans le volume du meuble. La focale reste trop longue pour ça. Le projo dépasse d'une quarantaine de centimètres si je veux remplir l'écran, et il n'y a aucun moyen de jouer sur la taille de l'image sur le projo lui-même.

Voici la distance à laquelle doit être le projecteur pour remplir l'écran, quand le cache arrière de la télé est retiré (sinon ça marche pas) :


Cette solution, bien que pas optimale du tout, reste exploitable. Je peux faire une tablette où poser le projo, laisser le meuble ouvert et le placer à 40cm d'un mur...


Troisième essai : Projeter verticalement sur le miroir d'origine
Troisième déconvenue : ça marche pas
Ne pouvant jouer sur l'angle du miroir ni sur la taille de l'image, il y a un unique emplacement pour le projecteur, voire 2 si je le retourne (voire quelques autres si je joue sur le réglage de trapèze), et il sont... hors du meuble.
Genre ça, ça marche pas :




Voilà, il me reste donc soit à trouver un projecteur ultra courte focale, soit à faire la solution du deuxième essai.

A suivre...

#14
J'essaie de résumer en quoi la nouvelle bêta est révolutionnaire, de ce que tu m'as expliqué en privé :

En fait ça s'adresse principalement aux retrogamers amateurs de Pixel Perfect :

Les jeux originaux 15k ont des résolutions et des framerates légèrement variables d'un jeu à l'autre.
Ça peut être du 240p à 60fps, du 264p à 58fps, du 288p à 50fps, etc.

Si on utilise l'ancien firmware du VideoAmp, ou n'importe quelle autre solution 15k à résolution unique (bien souvent 240p à 60fps), les émulateurs déforment l'image des jeux et leurs framerates pour coller à ce 240p à 60fps.

Avec cette nouvelle bêta, et en utilisant un émulateur capable de gérer plusieurs résolutions 15k comme GroovyMAME, on peut déclarer toutes les résolutions 15k existantes, et l'émulateur switchera la résolution de l'écran en fonction de la résolution du jeu original.
L'image ne sera pas déformée par l'émulateur, et le framerate sera l'original. Et c'est ce qu'on appelle le Pixel Perfect.

Est-ce que j'ai bien compris ?
#15
Ces effets-là dépendent des mouvements du volant, il faut le bouger pour les sentir, mais encore faut-il qu'ils soient réglés pour être suffisamment intenses.
Le spring : plus tu tournes, plus une force importante cherche à le recentrer
Friction : résistance du volant quand tu cherches à le tourner, mais il reste dans la position où tu le mets
(Les 2 autres je sais pas exactement)

A ta place je lancerais un jeu Model 3, genre Daytona 2, et en fonction des sensations en jeu, j'ajusterais les effets dans l'onglet "Tune FFB" jusqu'à avoir un truc satisfaisant.
#16
Ça me semble un comportement normal (si ce n'est que par défaut, le curseur à gauche fait tourner le volant à droite, mais comme tu as coché Invert Torque Sign, c'est normal que tu aies l'inverse).

Tu as essayé un jeu model 3 sur Supermodel par exemple ?