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Sujets - acepad

#1
Hello la TEAM :-)

Download release and sources on GiTHub : https://github.com/HardCade/hardcade/releases


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CRT-MAME-ARCADE-2D Perceptual Sync 0.168 V2.1
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Version Développement — Décembre 2025
© 2025 Hardcade — Olivier Mileo

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DESCRIPTION
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CRT-MAME-ARCADE-2D Perceptual Sync est une version spécialisée de MAME 0.168 optimisée pour
l'arcade 2D sur moniteurs CRT 15 kHz sous WINXP-32 avec carte graphique ATI ou NVIDIA +
crt_emu drivers ou soft15khz.

Trois approches complémentaires de synchronisation et sélection vidéo CRT sont
proposées pour un contrôle total de votre affichage :


  Option INI auto_refresh_sync = 0

→ MODE MANUEL PERFECT SYNC : Affinage précis du Slider Refresh Rate jusqu'à
  4 décimales (±0.0001 Hz) pour un contrôle total du timing. Idéal pour les puristes
  qui souhaitent calibrer chaque jeu individuellement et obtenir un timing hardware
  strictement authentique avec un tearing fixe quasi-invisible.


  Option INI auto_refresh_sync = 1

→ MODE AUTOMATIQUE PERFECT SYNC (DDRAW) : Le refresh rate réel du CRT est mesuré automatiquement
  au lancement du jeu, après que l'écran vidéo ait produit un nombre suffisant de frames stables.
  La valeur calculée est appliquée dynamiquement au moteur vidéo et au slider utilisateur en mémoire
  uniquement (aucune écriture dans le fichier CFG). scrolling ultra-fluide même sur des modelines
  atypiques (57.45878 Hz, 58.25494 Hz, 60.61575 Hz...)


  HARDCADE SWITCHRES CRT (Intégré)

→ SÉLECTION DE MODE OPTIMISÉE 15KHZ : Une réécriture profonde de l'algorithme DirectDraw.
  Contrairement au MAME standard, cette version privilégie la fluidité (Hz) sur la résolution
  exacte grâce à une tolérance verticale de ±24 lignes. Elle permet d'utiliser vos meilleures
  modelines 240p pour tout le catalogue (224p, 239p, 256p...) afin de garantir un affichage
  toujours complet, centré, et une synchronisation verticale parfaite sans saccades.


Choisissez votre philosophie : contrôle manuel absolu ou fluidité automatique sans effort.
Les deux méthodes éliminent le tearing mobile et garantissent une expérience CRT optimale.
Si vos modelines sont proches des timings originaux des jeux, l'activation de cette
option vous offrira l'expérience ultime.

Si vos modelines sont éloignées des timings originaux, vous percevrez uniquement une légère
augmentation ou diminution de la vitesse du jeu, tout en conservant un timing parfait en termes
de scrolling fluide, d'élimination du tearing, et de fidélité visuelle globale.


// PHILOSOPHIE :

Pourquoi "CRT-MAME-ARCADE-2D Perceptual Sync" alors que d'autres émulateurs comme GROOVYMAME existent déjà ?

Que vous émulez en 15khz avec du matériel récent ou ancien, la synchronisation entre l'émulation et l'affichage
n'est jamais parfaite à 100% en pratique. Même si le modeline est calculé pour correspondre exactement à la fréquence du jeu original,
parfois même en respectant les valeurs précises des drivers video de MAME le timing interpreté par votre matériel sera plus ou moins
éloigné du timing qu'il devrait réellement adopter pour être parfaitement calé sur le timing du jeu,

il existe toujours des écarts (grands ou minuscules) dus aux :

- Tolérances du matériel (moniteur CRT, carte graphique)
- Imprécisions dans les horloges et oscillateurs
- Arrondis dans les calculs, système d'exploitation

Ces écarts sont aléatoires selon votre matériel même si vous utilisez LA modeline parfaite qui respecte mathématiquement
les valeurs imposées par le système du jeu MAME, malgré ça la synchronisation dérive plus ou moins au fil du temps,
créant cette ligne de tearing qui "marche" lentement ou rapidement sur l'écran - elle peut mettre plusieurs minutes voire dizaines de
minutes pour traverser tout l'écran. C'est généralement considéré comme acceptable car :

La ligne se déplace si lentement qu'elle est peu gênante en jeu
C'est infiniment mieux que du tearing classique avec des lignes multiples qui bougent rapidement
En y ajoutant une V-sync on la fait disparaitre au détriment d'une frame d'input lag, mais si notre modeline est trop éloigné
du timing parfait nous obtiendrons un scrolling saccadé. Certains utilisateurs affinent encore leurs modelines ou ajustent
légèrement la fréquence de rafraîchissement pour minimiser ce phénomène, mais un micro-tearing reste souvent présent.


Perceptual Sync est la philosophie d'un mode d'affichage CRT qui privilégie la stabilité visuelle perçue
(zéro tearing mobile, scrolling fluide) plutôt que l'exactitude absolue du refresh théorique.
c'est une doctrine d'affichage CRT basée sur la perception humaine, pas sur la perfection mathématique.

Perceptual Sync privilégie la fluidité perçue et la stabilité de l'image sur CRT.
De légères variations de vitesse (≤0,0001 à 0,5 Hz) sont volontairement acceptées afin d'éliminer le tearing mobile.

🔴 Ce que Perceptual Sync NE CHERCHE PAS à faire

❌ Être mathématiquement exact
❌ Être "perfect frame"
❌ Imiter GroovyMAME
❌ Convaincre les puristes théoriques

👉 Il assume ses choix.

Autrement dit : "Ce que l'œil voit est plus important que ce que les chiffres disent."

// Les principes fondamentaux :

- Le refresh n'a PAS besoin d'être exact si on tolère une variation de : ±0.0001 à 0,5 Hz (configurable)

👉 Résultat : vitesse imperceptiblement différente, image stable.

// Priorité absolue à la stabilité du tearing :

- Tearing autorisé ou pas avec Vsync activée

Mais : fixe, coincé hors zone visible si possible ou toujours au même endroit

👉 Un tearing immobile est psychologiquement invisible.

// Aucune chasse au "modeline parfaite" :

- Pas de calcul dynamique

- Pas de création de modes

- Pas d'ajustement en temps réel

👉 Une fois le mode choisi → et le slider refresh rate affiné on n'y touche plus !

// Le joueur prime sur le chronomètre :

- L'émulation respecte le gameplay

- Pas l'horloge atomique

- Aucune dérive perceptible en jeu

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PRINCIPALES FONCTIONNALITÉS
================================================================================

INPUT & LATENCE
───────────────
  • Late Input Polling — Réduction de l'input lag
  • DirectInput non bufferisé — Polling direct de l'état des périphériques
  • Suppression de la frame queue GPU (D3D9)

VIDEO & SYNCHRONISATION
───────────────────────

  • Auto Refresh Syncro, calcul du réel refresh rate, s'adapte AUTOMATIQUEMENT au refresh réel du CRT
  • Sauvegarde du slider Screen Refresh Rate dans les CFG + précisions à 4 décimales au lieu de 3 par défaut
  • Switchres - HARDCADE CRT-OPTIMIZED MODE SELECTION (Version 3.0)
  • DirectDraw Low-Level VSync — Suppression du tearing sans surcoût
  • D3D9 Real VSync — Suppression du tearing sans surcoût
  • Désactivation du frameskip implicite — Scrolling fluide sur CRT


INTERFACE & CONFIGURATION
─────────────────────────

  • Build ARCADE 2D optimisé — Exécutable allégé (dépourvu de jeux 3D, mécanique, casino, mahjong, ordi, consoles...
    No Open GL, No BGFX, No support Network, No sound midi, No LUA Script)

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MODIFICATIONS TECHNIQUES DÉTAILLÉES
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ AUTO REFRESH SYNC CRT / LCD DDRAW (HARDCADE)
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Cette fonctionnalité permet de mesurer et synchroniser automatiquement
  le refresh rate réel du CRT au lancement du jeu.

  La calibration est effectuée UNE SEULE FOIS, après le démarrage effectif
  du jeu, lorsque l'écran vidéo est stable (frames réelles déjà produites).

  Le refresh mesuré est :
    • appliqué dynamiquement au moteur vidéo
    • appliqué au slider utilisateur en mémoire uniquement

  Lorsque auto_refresh_sync est activé, toute option de sauvegarde du
  slider refresh dans le CFG est volontairement ignorée.

  Cette approche garantit :
    • synchronisation exacte CRT ↔ jeu
    • scrolling parfaitement fluide
    • absence de tearing
    • comportement déterministe à chaque lancement

  La calibration est volontairement retardée de plusieurs dizaines de frames
  afin d'éviter toute mesure instable lors des phases d'initialisation.

  Option INI :
    • auto_refresh_sync 1

  Comportement :
    • Fonction active uniquement lorsque auto_refresh_sync = 1
    • Le refresh est recalculé à chaque lancement du jeu
    • Le slider utilisateur reste modifiable pendant l'exécution
    • Compatible lancement direct par ligne de commande
    • Indépendant de l'UI MAME

  Fichiers modifiés :
    • src/emu/video.cpp
    • src/emu/video.h
    • src/emu/ui/ui.cpp
    • src/osd/windows/drawdd.cpp


┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ AUTO REFRESH SYNC CRT / LCD D3D (HARDCADE)
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

                        .... En cours de dev ....


┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ SLIDER SCREEN REFRESH RATE – HAUTE PRÉCISION & SAUVEGARDE CFG
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Sauvegarde et rechargement automatique de la fréquence utilisateur dans
  cfg/[nom_du_jeu].cfg, avec gestion du réglage ultra-fin du refresh rate CRT
  à 0.0001 Hz, affichage et sauvegarde à 4 décimales.

  Fonctionne uniquement si auto_refresh_sync = 0

  Fonctionnement des touches :
    • Flèches seules      → ±1.0000 Hz
    • SHIFT + flèches     → ±0.1000 Hz
    • ALT + flèches       → ±0.0010 Hz
    • ESPACE + flèches    → ±0.0001 Hz
    • CTRL + flèches      → ±1.0000 Hz (rapide)

  Fonctions ajoutées :
    • config_load_screen_refresh() — src/emu/video.cpp
    • config_save_screen_refresh() — src/emu/video.cpp

  Fonctions modifiées :
    • slider_refresh() — src/emu/ui/ui.cpp
        ◦ Conversion base 10000 → Hz pour 4 décimales
        ◦ Arrondi et sauvegarde CFG précis à 4 décimales
        ◦ Affichage FPS en 4 décimales
    • ui_menu_sliders::handle() — src/emu/ui/sliders.cpp
        ◦ Gestion de la touche ESPACE pour incrément ultra-fin
    • slider_init() — src/emu/ui/ui.cpp
        ◦ incval du slider refresh modifié à 1 (0.0001 Hz)

  Fichiers concernés :
    • src/emu/screen.cpp / screen.h
    • src/emu/video.cpp
    • src/emu/ui/ui.cpp
    • src/emu/ui/sliders.cpp
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ HARDCADE SWITCHRES - CRT-OPTIMIZED MODE SELECTION
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Cette version de CRT-MAME-ARCADE 0.168 introduit une réécriture complète de la
  fonction SwitchRes DirectDraw, spécifiquement pensée pour un affichage CRT
  15 kHz (arcade / JAMMA / RGB) et les configurations Windows XP / GeForce.

  La sélection du mode vidéo DirectDraw repose désormais sur une hiérarchie de
  priorités "Hardware-First", garantissant la fluidité et l'intégrité de l'image.

  LOGIQUE DE SÉLECTION HARDCADE V3 :

  1. PRIORITÉ ABSOLUE AU "INI" (User Override) :
     Si une résolution est forcée dans le fichier .ini du jeu, le SwitchRes
     l'applique immédiatement avec un score prioritaire (1.000.000 pts).
     Cela permet de forcer un mode spécifique même s'il est techniquement
     éloigné de la résolution native du jeu.

  2. TOLÉRANCE VERTICALE INTELLIGENTE (±24 Lignes) :
     En mode Auto, le SwitchRes autorise désormais un écart allant jusqu'à
     24 lignes verticales (ex: utiliser un mode 240p pour un jeu en 224p).
     Cela permet de maintenir l'utilisation de modelines stables et bien
     cadrées physiquement, évitant les écrans noirs ou les images tronquées.

  3. PRIORITE DU REFRESH RATE (Fluidité Totale) :
     À l'intérieur de la zone de tolérance verticale, c'est la proximité du
     rafraîchissement (Hz) qui détermine le gagnant. Le système préférera
     toujours un mode à 58Hz pour un jeu de 58Hz, même si le nombre de lignes
     diffère légèrement, garantissant un scrolling parfait sans saccades.

  DIFFÉRENCES AVEC LA LOGIQUE MAME D'ORIGINE :

  • MAME ORIGINAL (Logique LCD) :
    - Priorité au refresh supérieur (pénalité si Hz inférieur).
    - Rejet immédiat si la résolution est inférieure à la cible (Image tronquée).
    - Importance démesurée de la largeur (Pixel Clock).

  • HARDCADE CRT (Logique Analogique) :
    - Hauteur (Scanlines) et Refresh sont les seuls critères vitaux.
    - Largeur traitée comme critère secondaire (ajustable sur le moniteur).
    - Élimination du scaling vertical destructeur.


  FICHIERS MODIFIÉS :

  • src/osd/modules/render/drawdd.cpp
  → Réécriture de enum_modes_callback (Logique Hardcade V3)

  • Rendu LCD (Fonctionne aussi parfaitement !

  Aucun impact sur :
  • D3D / OGL
  • Autres backends vidéo


┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ LATE INPUT POLLING
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Les entrées DirectInput sont polées le plus tard possible dans la frame,
  juste avant le rendu vidéo. Évite l'utilisation d'inputs de la frame N-1.

  Fichier modifié : src/osd/windows/video.cpp
  Fonction        : windows_osd_interface::update(bool skip_redraw)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ DIRECTINPUT NON BUFFERISÉ
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Désactivation du buffer d'événements DirectInput (DIPROP_BUFFERSIZE = 0).
  Lecture directe via GetDeviceState élimine 1 à 3 ms de latence.

  Fichier modifié : src/osd/windows/input.cpp

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ DÉSACTIVATION DU FRAMESKIP IMPLICITE (CRT)
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  MAME 0.168 applique un frameskip interne même avec frameskip=0 lorsqu'aucune
  modification vidéo n'est détectée. Ce comportement dégrade le scrolling CRT.

  Le frameskip implicite est désactivé quand frameskip=0 est explicite.
  Compatible DDraw, Windows XP, CRT 15 kHz.

  Fichier modifié : src/emu/video.cpp

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ SUPPRESSION DE LA FRAME QUEUE GPU (D3D9)
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Configuration D3D9 :
    • SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY
    • BackBufferCount = 1

  Résultat : -1 frame de latence réelle côté affichage.

  Fichier modifié : src/osd/windows/ddrawd3d.cpp


┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ D3D9 REAL VSYNC (NO TEARING)
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Force un VSync matériel D3D9 réel (PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE)
  indépendant du VSync MAME classique. Supprime le tearing sans surcoût CPU.

  Option INI : crtvsync 0|1
    0 — Comportement MAME d'origine (défaut)
    1 — VSync D3D9 matériel activé

  Usage recommandé : Écrans LCD 31kHz ou CRT (ajoute ~1 frame de lag sur CRT)

  Fichiers modifiés :
    • src/osd/windows/winmain.cpp
    • src/osd/windows/video.h / video.cpp
    • src/osd/windows/ddrawd3d.cpp

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ DIRECTDRAW LOW-LEVEL VSYNC (CRT) V3
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  Mode VSync DirectDraw bas niveau pour CRT 15 kHz sous Windows XP.
  Rendu direct dans la surface primaire synchronisé sur le Vertical Blank.

  Option INI : ddraw_lowlevel_vsync 0|1
    0 — Comportement MAME classique (défaut)
    1 — VSync DirectDraw bas niveau

  ⚠ Active uniquement si waitvsync = 0
  ⚠ Désactivé automatiquement si triple buffering actif

  Fonctionnement :
    1. Attente du VBL via WaitForVerticalBlank(DDWAITVB_BLOCKEND)
    2. Lock direct de la surface primaire
    3. Scan des primitives (détection blending/alpha)
    4. Rendu membuffer ou direct selon besoins
    5. Copie contrôlée membuffer → surface primaire
    6. Unlock + bypass du blit MAME
    7. Désactivation complète du throttling MAME (update_throttle bypass)

  Synchronisation automatique type Snes9x :
    • MAME s'adapte AUTOMATIQUEMENT au refresh réel du CRT
    • Fonctionne avec N'IMPORTE QUELLE modeline (58 Hz, 60 Hz, 61 Hz...)
    • Le VBlank CRT dicte le timing → scrolling toujours fluide
    • Pas besoin d'ajuster le slider refresh rate manuellement
    • La vitesse d'émulation s'ajuste pour matcher le refresh de l'écran
   
  Exemple :
    Jeu CPS2 natif : 59.637 Hz
    Modeline CRT   : 60.000 Hz
    → MAME tourne à 60 Hz (100.6% vitesse) → scrolling parfaitement fluide
   
    Jeu CPS2 natif : 59.637 Hz 
    Modeline CRT   : 58.000 Hz
    → MAME tourne à 58 Hz (97.3% vitesse) → scrolling parfaitement fluide

  Support :
    • Formats 8-bit, 16-bit, 32-bit
    • Blending et effets alpha complets
    • RGB 32-bit (0x00ff0000), 16-bit 565 (0xf800), 15-bit 555 (0x7c00)
    • Gestion surfaces perdues (Alt+Tab)

  Compatibilité GPU (Windows XP) :
    ✓ Excellente : NVIDIA TNT/GeForce 2/3/4/FX, ATI Radeon 7000-9800,
                   Matrox G200/G400/G450/G550
    ~ Partielle  : Intel iGPU i815/i845/i865 (VBL émulé)
    ✗ Non testé  : Drivers Vista+ / WDDM

  Résultat :
    • Latence réduite d'environ 1 frame
    • Synchronisation CRT parfaite automatique (type Snes9x/RetroArch)
    • Zéro tearing, scrolling ultra-fluide quelle que soit la modeline
    • Plus besoin d'affiner manuellement chaque jeu

  Fichiers modifiés :
    • src/osd/modules/render/drawdd.cpp
    • src/emu/video.cpp (update_throttle bypass)
    • src/emu/emuopts.cpp / emuopts.h

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ ARRONDI AUTOMATIQUE DU REFRESH (ONE-SHOT) — (FONCTION SUPPRIMÉE)
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

                       ....(FONCTION SUPPRIMÉE)....

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ BUILD 2D OPTIMISÉE — NETTOYAGE ARCADE.LST
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

  Version allégée spécialisée pour l'arcade 2D classique sur CRT 15 kHz.

  Systèmes supprimés :
    ✗ Tous les jeux 3D (Model 2/3, Naomi, Taito Type X etc.)
    ✗ Systèmes casino (machines à sous, poker vidéo)
    ✗ Jeux de mahjong
    ✗ Systèmes "machine" non-arcade (ordinateurs, consoles)
    ✗ Systèmes jeux mécaniques etc.

  Systèmes conservés (2D uniquement) :
    ✓ Capcom CPS1/CPS2/CPS3
    ✓ Neo Geo MVS
    ✓ Konami (GX, Classic)
    ✓ Sega System 16/18/24
    ✓ Taito (F2, F3)
    ✓ Cave (CV1000, PGM)
    ✓ Irem M72/M92
    ✓ Toaplan, Psikyo, Data East
    ✓ Namco System 1/2
    ✓ Classiques 8-bit (Pac-Man, Donkey Kong, Galaga, etc.)

  Résultat : Exécutable réduit, compilation plus rapide, liste ciblée CRT 2D.

  Fichier modifié : src/mame/arcade.lst


┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
│ DESACTIVATION DE UI LUA
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────

l'appel périodique Lua periodic_check et frame_hook est maintenant commenté
pour éviter tout impact sur les performances ou les menus.


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COMPATIBILITÉ
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  OS        : Windows XP / 7 / 8 / 10
  Renderers : DDraw (XP), D3D9, GDI
  Monitors  : CRT 15 kHz, LCD 31 kHz

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CRÉDITS
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  Développement  : Olivier Mileo
  Projet         : CRT-MAME ARCADE-2D 0.168 Edition
  Base           : MAME 0.168

  © 2025 Hardcade — Tous droits réservés

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#2
Salut à tous  <:)

Je vous propose de découvrir en images un petit aperçu du contenu de la future version de PlayRetro HD.
Les thèmes seront tous disponibles en 1920x1080px.

L'esprit est toujours le même, en respectant le plus possible le design original de l'époque  :D
tous les média sont créés avec Photoshop.













































#3
PlayRetro (ex Hardcade) / Hardcade devient PlayRetro !
Dimanche 19 Février 2023, 00:49:12 AM
Hardcade devient PlayRetro


Salut à tous  :D

me voila de retour sur la scène de l'émulation avec une nouvelle version du frontend qui s'appelle maintenant PLAYRETRO.

il y a eu de nombreuses améliorations qui ne sont pas forcément mentionnées dans le changelog mais vous trouverez ci-dessous les principaux changements et nouveautés :


Téléchargement direct sur sourceforge: PlayRetro frontend download

MAJ du 18 Fevrier 2023

version 4.180223beta changelog :

- défilement de l'arrière plan dans PlayRetro, peut être activé ou désactivé dans la config onglet "préférences".

- Portage NeoGeo CD Raine32 emulator

- bug fix les transitions n'étaient pas prises en compte avec listes favorites dans PlayRetro.exe

- bug fix dans PlayRetro.exe l'ordre des calques du menu était bugué lorsqu'il était modifié dans le Layout Editor.

- Portage PC-Engine CD Rom Ootake emulator (use with Virtual Clone Drive) installation automatique (si on accepte) à l'installation du frontend.

- Intégration de "MAME File Editor" qui inclus aussi "Keyboard AUTOLOAD simulation" :

MAME File Editor :

Permet de créer les fichiers Mame\INI et gérer les paramètres à la volé pour chaque jeux en sélectionnant les jeux par catégories
: Manufacturers, Résolution, Refresh Rate, Working, etc...

Permet de déplacer des listes de jeux dans des dossiers en fonction de la catégorie choisie (Manufacturer, Resolution etc...

Gère toutes les options Mame (Stretch, Aspet Ratio, Résolution, Refresh, Tripple Bufering etc...)

pour le configurer il faudra éditer les fichiers \PlayRetro\MameFileEditor\Mame_*.ini

AUTOLOAD :

Permet de créer "pour chaque jeux" une simulation des touches du clavier qui seront utilisées au lancement du jeu afin d'agir dans
les menus de l'émulateur pour choisir automatiquement certaines options utiles.

Fonctionne principalement avec l'émulateur MAME mais peut également fonctionner avec n'importe quel émulateur.
Utile pour Mame dans les menus "TAB" ou "²" pour paramétrer automatiquement les options des "Sliders" au lancement du jeu.
Vous simulez une série de touches du clavier qui feront les réglages exactement comme vous le voulez au lancement du jeu.
Par exemple vous pouvez ajuster le "Refresh Rate" d'un jeu qui tourne à 57.445HZ par défaut sur 60.000Hz à chaque lancement.
Cela permet d'obtenir des réglages plus précis !


Permet de charger automatiquement une sauvegarde au lancement du jeu en paramétrant la combinaison F7+L.

Permet de passer automatiquement tous les écrans de démarrage Mame (Skip All Screen au lancement)

UILISATION :

Dans PlayRetro.exe lorsque vous êtes dans la liste des jeux, pressez la touche F2 pour afficher la fenêtre de configuration des paramètres d'Autoload
pour le jeu sélectionné.

Dans "Mame Files Editor" lafenêtre de droite intègre "Autoload" vous devez cocher la case d'activation pour l'utiliser.

- De nombreuses améliorations ont été apportées ou autres petits bug ont été corrigés dans cette nouvelle version...


#4
Salut à tous,

La nouvelle version est maintenant disponible

MISE EN LIGNE LE 29/12/2019

Disponible en téléchargement sur https://www.playretro.fr

version 4.122919beta changelog :

- Réorganisation de l'interface de configuration, disposition des éléments revu pour une utilisation visuelle plus agréable et plus pro.
- Bug Fix Layout Editor.exe sur le drag & drop des objets media, lors du déplacement des fenêtres de réglages avec la souris les objets qui étaient derrière
se déplaçaient en même temps ce qui était pénible. ce bug est maintenant résolu.
- Ajout dans Hardcade Config onglet "liste games" un bouton qui permet de trier les listes de jeux par ordre alphabétique (au lieu du "roms listed" par défaut lorsque la liste est générée).
- Bug Fix dans Config la liste des roms pour SEGA NAOMI DEMUL n'était pas généré à cause du fichier de roms ini qui n'était pas encodé au bon format.
- Bug Fix l'émulateur DEMUL ne lançait pas les jeux à cause d'un fichier qui n'état pas créé dans le dossier de DEMUL.
- Bug Fix du délai de défilement de la liste des jeux, on peut maintenant choisir un délai de 1 à 5 (default setting = 1). problème de sensibilité résolu.
- Modifications : le volume de l'intro est maintenant toujours à 100% même si le volume général est plus bas ou à 0.
- Ajout dans Layout Editor onglet "sound setting" : Possibilité de choisir un son perso pour le scroll de la listes des jeux.
- Bug Fix dans Layout Editor losqu'on passait de la frame 1 à 2 celle-ci changeait avant même qu'on la sélectionnait dans la liste déroulante.
- Amélioration dans Hardcade Config onglet "Liste games" affichage du nombre de jeux par systèmes.
- Ajout d'effets de transitions animées In & Out sur tous les objets media et wheels du menu. Possibilité d'activé ou désactiver les effets de transitions.
- Amélioration : lorsqu'on défile dans la liste des jeux le thème du jeu précédent reste affiché jusqu'à ce que le prochain jeu soit séléctionné.
- Portage officiel de l'émulateur Sega Dreamcast Redream X86-X64 (thème Dreamcast déjà présent)
- Portage officiel de l'émulateur Playstation 2 PCSX2 (création du thème 640x480 px)
- Portage officiel de la Nintendo Gamecube avec l'émulateur Dolphin (création du thème 640x480)
- Portage officiel de la Nintendo Wii avec l'émulateur Dolphin (création du thème 640x480)
- Portage officiel de la 3DO avec l'émulateur 4DO (création du thème 640x480)
- Portage officiel de la Sega Game Gear avec Kega Fusion (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de l'Atari 5200 avec l'émulateur Atari800 (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la PC-Engine CD Rom avec l'émulateur Mednafen (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Turbografx 16 avec l'émulateur Ootake (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Supergrafx avec l'émulateur Ootake (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de l'Amiga Cd32 avec l'émulateur WinUAE (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Sega SG-1000 avec l'émulateur Kega Fusion (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la console de salon CD-i Philips avec l'émulateur Cd-i Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de Intellivision avec les émulateurs Bliss et Nostalgia (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel des ordinateurs MSX 1/2 avec BlueMSX Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la ColecoVision avec BlueMSX Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Sega Saturn avec Mednafen (utilisation des thèmes déjà présent)
- Portage officiel de la Neo Geo Pocket monochrome avec Mednafen Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Neo Geo Pocket Color avec Mednafen Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Bandai Wonderswan monochrome avec Mednafen Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Bandai Wonderswan Color avec Mednafen Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Neo Geo CD avec Raine32 / NeoRaine32 Emulator (création d'un thème 640x480)
- Portage officiel de la Sega Saturn avec SSF emulator. Montage des images ccd avec Virtual Clone Drive (utilisation des thèmes déjà présent)
- Possibilité de personaliser la couleur de la police des noms des jeux du Menu Wheel dans le Layout Editor.
- Ajout d'un Thème Nintendo Super Famicom qui repdrend le design de la boite originale de l'époque.
- Ajout de "Virtual Clone Drive" qui va permettre de monter les images CD des jeux dans un Lecteur virtuel pour l'émulateur Sega Saturn SSf
Prise en charge du format CCD. L'installation de Virtual Clone Drive vous sera demandée à la fin d'une nouvelle installation d'Hardcade sur votre ordinateur.







La suite des travaux prochainement, pour cette nouvelle version les portages seront nombreux je compte ajouter un grand nombre d'émulateurs avec leur thème.
J'essaierai aussi de poster des visuelles des thèmes et une vidéo pour vous montrer les effets de transition qui rendent pas si mal  ^-


#5
Hardcade version 4.26.01.2019 en ligne !


Mise à jour du 26 / 01 / 2019



version 4.260119beta changelog :


- Bug fix dans Layout Editor.exe l'image "Press Start" ne pouvait pas être modifiée.

- Ajout Sega Saturn support émulateur Yabause, création de deux themes Sega Saturn Euro et Jap 640x480 px.

- Ajout prise en charge de l'émulateur Project64 depuis les versions 2.0< et plus.

- Position des bouttons modifiée dans "Hardcade config.exe" dans l'onglet "liste roms". Ajout d'un boutton "Ajouter un jeu / roms" pour permettre

  d'ajouter un jeu dans une liste de jeux éxistante sans régénérer celle-ci.

- Bug fix dans Hardcade.exe les Shaders n'étaient pas pris en compte sur les Wheels dans la frame "liste des systèmes"

- Bug fix dans Hardcade.exe sur la transparence du menu lorsqu'on changeait de système trop rapidement.

- Bug fix dans Hardcade.exe lorsqu'on passait de la frame des sytèmes à la frame des jeux on pouvait voir apparaitre le bureau windows un court instant.

- Amélioration des effets de transition des frames (emu->jeux)

- Amélioration lorsqu'on souhaite quitter, la luminosité est plus basse.

- Bug fix sur la prise en charge des png, jpg, bmp pour les themes de jeux.

- Mode fenêtre / Fullscreen: Ajout d'une case à cocher "Start Fullscreen" dans Hardcade config.exe dans l'onglet "Paramètres", si celle-ci est décochée le mode fenêtré sera activé.
   
   - Ajout d'une case à cocher supplémentaire "Maximise window on start" , ce qui permet d'avoir la fenêtre agrandi avec un étirement (Strech / antialiasing) sans changer
     la résolution utilisée sous Windows. Résultat la fenêtre et le thème s'adapteront parfaitement quelle que soit la résolution windows ou celle du thème utilisée.
     Support tous les thèmes sous sa résolution native.

- Mémorisation et sélection du dernier système joué lorsqu'on revient sur la frame des émulateurs (option déjà utilisée pour les jeux)

- Ajout Boucle de jeux sans fin Z <-> A dans le menu lorsqu'on arrive au dernier jeu de la liste on revient sur le premier et vice versa.

- Bug fix les jeux Naomi ne se lancent pas avec Demul

- Ajout system Arcade Naomi, création d'un skin
#6
PlayRetro (ex Hardcade) / Atari Jaguar sur Hardcade
Dimanche 14 Janvier 2018, 16:20:15 PM
Je suis en train d'ajouter l'émulateur Project Tempest pour profiter de l'émulation Atari Jaguar, voici le
layout réaliser pour l'occase :





#7
PlayRetro (Hardcade) 4.0.B3 dispo

   MAJ du 15 Janvier 2018

    changelog 4.0.b3a :

- Bug fix la frame 1 ne changeait pas de taille.
- Ajout support de la console Atari Jaguar avec la prise en charge de l'émulateur Project Tempest, création d'un theme Atari Jaguar. L'émulateur doit être paramétrer pour le lancement en fullscreen.



    MAJ du 13 Janvier 2018

    changelog 4.0.b3 :

    - Support de la console Amstrad GX4000 avec la prise en charge de l'émulateur WinAPE, création et ajout d'un skin GX4000.
    - Bug fix dans Hardcade Config.exe lors de la génération des listes de roms arcade des lignes vide restaient dans la liste.
    - Reprise de nombreuses partie du code dans Hardcade.exe pour optimiser l'application et gagner des ressources.
    - Bug fix dans Layout Editor.exe l'ordre de calque du Snapshot ne changeait pas.
    - Amélioration de la musique de présentation au lancement d'Hardcade.exe
    - Modification dans Hardcade Config.exe et dans Layout Editor.exe possibilité de renseigner une pre-extension
    dans le champ Snashot/Vidosnap afin de prendre en charge des fichiers images ou vidéos nommés comme Super Mario_00001.png
    - Bug fix dans Hardcade Config.exe lorsqu'on changeait l'ordre des émulateurs.
    - Bug fix pour Sega Model2 l'émulateur ne se fermait pas.
    - Bug fix dans Hardcade.exe les vidéos ne chargeaient pas au changement d'émulateurs.


DOWNLOAD : https://www.playretro.fr











#8
Salut,

je me penche actuellement sur la prise en charge de l'Amstrad CPC sous WinAPE pour le frontend Hardcade et cherche à obtenir une database des noms (run"filename) des fichiers de jeux DSK.

j'ai pas de soucis avec la console GX4000 pour lancer des Roms via Hardcade, mais pour lancer des DSK sans taper la commande run"filename je peux pas, car il faut connaitre le filename.

j'ai cherché de partout pour essayer de trouver des info à ce sujet, des fichiers xml ou des ini, j'ai trouvé quelques fichier par ci par là mais aucun contient ce fameux nom "filename".  :-[

j'ai téléchargé le set complet de jeux DSK et je suis en train de chercher à extraire les données via un utilitaire comme romcenter ou du même type mais je ne sais pas si je vais pouvoir obtenir ce que je veux facilement.

Si des amateurs de CPC on des info je suis preneur ! ça permettrait de lancer les jeux sans taper la commande RUN"<filename>.. après je pourrais toujours créer le fichier manuellement mais bon c'est à s'arracher les cheveux...  apparemment j'ai vue que ça marchait avec Hyperspin...


#9
Hardcade front-end Interface.


   MAJ du 11 Septembre 2017

Version complète :
Hardcade Build 4.0. Beta 1.1b


Patch Maj v4.0 beta1.1b (remplacer les fichiers dans le dossier \Hardcade\


changelog 4.0.Beta1.1b :
Bugfix : Les effets de Shaders perspective et de rotation n'étaient pas pris en compte coté interface.
Bugfix : Dans layout editor les logos pixelisaient avec l'effet de rotation .



-----------------------------------------------------------------------------------------------------

   MAJ du 8 Septembre 2017

   changelog : - Bugfix : Les logos des emulateurs arcade n'apparaissaient pas dans le layout editor.



Patch zip (remplacer le fichier Layout Editor.exe dans le dossier \Hardcade\ :

Patch Layout Editor 1.1a.zip
#10
PlayRetro (ex Hardcade) / Hardcade 4.0 BETA 1.0 disponible !
Mercredi 26 Avril 2017, 19:54:20 PM
Salut les amis,

La nouvelle version d'Hardcade 4.0 Beta 1.0 est maintenant disponible :




Hardcade téléchargement :
Hardcade 4.0 version Beta 1.0

Hardcade supporte maintenant les résolutions de 240px à 1080px et au delà, grâce au Layout Editor inclus, il est maintenant possible de customiser vos skins et configurer la résolution du framework facilement.

C'est la première version Beta test donc n'hésitez pas à tester  :D  il est possible de rencontrer des bug ou des choses manquantes.

Je reviens dans la soirée pour vous donner plus de précisions quant à l'utilisation du Layout editor.  n'hésitez pas à tester et poser vos questions..
^-^




#11

Bonjour à tous,

Aujourd'hui je vous présente la page Hardcade facebook et vous sollicite à liker sans modération :D

un petit like vaut un grand merci  <:)

https://www.facebook.com/hardcadefrontend/



Avant de vous communiquer quelques info sur la prochaine release , je vous propose également quelques nouveaux layouts de toute beauté créés par un fan que je remercie beaucoup au passage :














































Je vous ai dit que je vous parlerai de la prochaine version en cours de développement, voici quelques news sur le sujet, pour commencer nous avons créé un nouveau module pour éditer les skins

Hardcade Layout Editor

Il nous permettra d'éditer les skins comme on veut (position et taille des objets à l'écran).

Il permettra également et surtout de pouvoir créer une résolution native en basse ou très haute définition 240p < 1080p et au delà.

Sans oublié le support des Marquee sur un écran secondaire.

Le développement avance bien, y aura encore plein de nouvelles chose que je présenterai au fur et à mesure de l'avancement. Pas de date précise de sortie pour le moment il reste encore beaucoup de chose à développer.

A bientôt les amis.  ^-^
#12
PlayRetro (ex Hardcade) / [Super Nes US] Nouveau Layout Hardcade
Vendredi 03 Juillet 2015, 20:04:31 PM


Un nouveau Skin pour la Super Nintendo version US est disponible :










#13
Salut tout le monde,

La nouvelle version 3.2.8 est disponible, voici les changements


download : http://www.hardcade.net/


Hardcade front-end Interface Multi system

   version 3.2.8 changelog :


  • Possibilité d'ajouter un nombre infini de listes de jeux multi systèmes, permet de créer des listes par genres de jeux tous systèmes confondus Shoot, plateforme , Beat'em all, combat etc...

  • Changement de la façon dont les vidéos jouent, désormais les vidéos continuent de jouer même lorsqu'on défile dans la liste des jeux tant qu'on ne relache pas le joystick. Dès que le joystick est relâché alors la vidéo qui jouera sera celle du jeu qui est sélectionné. ça permet d'économiser des ressources.

  • Correction d'un bug , l'option "Etirement des logos et fonds" n'était pas prise en compte pour les fonds d'écran.

  • Désormais la musique ne s'arrête plus entre les frames, elle continue sans interruption lorsqu'on passe de la frame des émulateurs à la frame de la liste des jeux.

  • Ajout de l'émulation système Taito type X

  • Création d'un nouveau skin pour Taito type X

  • Correction d'un bug, un deuxième proccess hardcade.exe pouvait être lancé si la touche entrée était utilisée.

  • Correction d'un bug dans hardcade.exe option "Emulator switch to foreground" ne fonctionnait pas correctement.

  • Support ajout de l'émulateur Playstation ePSXe

  • Ajout, possibilité de régler le temps de latence de défilement de la liste des jeux (up / down), dans hardcade-config onglet "Control"




Hardcade config onglet "List game" et les listes de jeux multi système
#14
Salut à tous,

j'ouvre un petit sujet pour la sortie de la prochaine release d'Hardcade 3.2.8, n'hésitez pas à proposer vos ajouts et/ou modifications,  voici les changements en cours :



version 3.2.8 changelog :

- Ajout, possibilité d'ajouter un nombre infini de listes de jeux multi système. permet de créer des listes par genres de jeux tous systèmes confondus Shoot, plateforme , Beat'em all, combat...

- Changement de la façon dont les vidéos jouent, désormais les vidéos continuent de jouer même lorsqu'on  défile dans la liste des jeux tant qu'on ne relache pas le joystick. Dès que le joystick est relâché alors la vidéo qui jouera sera celle du jeu qui est sélectionné. ça permet d'économiser des ressources. (Work 100%)

- Correction d'un bug , l'option "Etirement des logo et fonds" n'était pas prise en compte pour les fonds d'écran.

- Désormais la musique ne s'arrête plus entre les frames, elle continue sans interruption lorsqu'on passe de la frame des émulateurs à la frame de la liste des jeux. La musique recommence uniquement lorsqu'on quitte un jeu et qu'on reviens sur la liste des jeux. (Work 100%)

- Ajout de l'émulation système Taito type X en cours de dev (100%)

- Création d'un nouveau skin pour Taito type X (100%) :




#15
Une nouvelle petite vidéo friendly cette foi en 480p , pour présenter Hardcade sur un CRT 15khz  :

[youtube=600,480]5fOvuBns3IY[/youtube]

#16
Hardcade a fait une apparition au JT du 12/13 et du 19/20 sur France 3 Lorraine le 03/02/2015 dans un reportage sur le rétrogaming, atelier de fabrication de borne d'arcade, exposition de jeux vidéo ancienne génération etc..

Un GRAND remerciement à l'équipe des ateliers 'Borne to be alive' pour avoir montré Hardcade à la TV  et pour l'utiliser dans leur atelier !  Félicitation à eux pour le travail qu'ils réalisent et pour les expositions d'anciens jeux vidéo qu'ils présente  ^-^







#17
PlayRetro (ex Hardcade) / [Old release] Hardcade 3.2.7d1 bugfix
Dimanche 18 Janvier 2015, 00:19:14 AM
Salut à tous,

La dernière version de Hardcade 3.2.7d1 vient d'être mise en ligne ^- voici les changements :

19/02/2015
version 3.2.7d1. Changelog:

- Une mise à jour qui passe seulement à la version d1 surtout pour la correction d'un bug plutôt gênant , il y avait un conflit entre bg.exe et hardcade.exe
si on sortait d'un jeu et qu'on le relançait trop rapidement la résolution sautait et l'émulateur se fermait. Se bug est maintenant résolu.



08/02/2015

version 3.2.7d. Changelog:

- Correction de deux bug dans config.exe pour Winkawaks et Sega Model 2, le chemin des roms ne s'enregistrait
plus dans les fichiers de config ini suite à des modifications, ce bug est maintenant résolu.
- Correction d'un bug dans hardcace.exe pour ZiNC , la fenêtre de zinc restait en arrière plan selon les config pc.
- Rajout du skin Sega Genesis dans le dossier skin. Note: lorsque vous ajoutez la Sega Megadrive, le skin sélectionné
par défaut est l'européen. pour choisir le skin Sega Genesis ouvre config => onglet "Layout chemin".
Les skins se trouvent dans le dossier "hardcade\skins\"



version 3.2.7c. Changelog:

- Correction d'un bug pour Demul , correction dans FullscreenEmul parfois Demul ne basculait pas sur Fullscreen.
- Correction d'un Bug dans config.exe onglet list roms pour Winkawaks la liste des roms ne se sauvegardait pas.
- Réduction du timing à 3 secondes avant de pouvoir relancer un jeu lorsqu'on vient d'en sortir.



version 3.2.7b. Changelog:

- Mise en place d'un timing afin déviter de lancer ou sortir d'un jeu trop rapidement pour éviter des bug d'émulateurs, notamment avec Nestopia qui est un peu capricieux à ce niveau.



version 3.2.7a. Changelog:

- Correction d'un bug qui ralentissait le défilement de la liste des jeux.
Ce bug est maintenant résolu et le défilement est plus rapide et plus fluide.





version 3.2.7. Changelog:

- Support des thèmes visuels Windows pour l'interface config.exe
- Traduction Anglais / Français Ajout de l'onglet "Langage" et liste déroulante pour choisir la langue.
- Désormais la possibilité d'affecter n'importe quelles touches directionnel au joystick usb pour contrôler l'interface, permet en outre de supprimer Joytokey, concerne les utilisateurs de X-Arcade entre autres.
- correction d'un bug dans config.exe onglet "game system" le champs extension du media ne se chargeait pas au démarrage de l'application.
- Ajout dans l'onglet "préférences", possibilité de régler un timing en secondes avant de rendre le menu transparent.
- Correction de quelques petits bug.
- Optimisation et révision du code de toute l'application.

http://www.hardcade.net



Prochainement plus d'info sur le développement de la Hardcade Box...  ^-
#18
Mise à jour qui passe à la version beta 1.3


Edit:  Petite mise à jour qui passe à la beta 1.3

permet maintenant de calculer les résolutions entrelacées.
quelques corrections de bug.



http://www.hardcade.net/Hardcade-modelines-15khz.php

Hardcade 15Khz Advance configuration : Modelines générateur & gestionnaire Soft15khz

Hardcade est optimisé pour les écrans CRT ( Tube Cathodique ), car nous sommes convaincus que l'écran CRT est la meilleure technologie pour profiter d'une émulation glorieuse et fidèle aux jeux originaux. C'est pourquoi nous avons développé Hardcade 15Khz Advance configuration qui intègre le prodigieux logiciel Soft-15Khz avec un générateur de modelines basses résolutions. 15khz Advance configuration permet en outre de gérer facilement la configuration 15khz installée sur votre ordinateur grâce au gestionnaire de modelines inclus.

Nous sommes également convaincu que Soft15Khz est la meilleure solution afin d'obtenir un signal 15Khz pur 100% car il permet d'obtenir un réel taux de rafraîchissement vertical et sa compatibilité matériel offre la possibilité de l'utiliser en combinaison avec de nombreuses cartes graphiques. Un taux de rafraîchissement véritable permet également d'obtenir une fréquence identique aux jeux originaux.

CAPTURE D'ÉCRAN :



CARACTÉRISTIQUES :


   

    Minimale configuration requise
       Processeur 233 Mhz - 64Mo Ram.
       Windows 98, XP, 2000
       16-32-bit Color
       DirectSound Soundcard
       Compatible avec les cartes graphiques ForceWare NVidia (66,93 et plus), ATI Catalyst (2.5 et plus), Matrox PowerDesk et 3Dfx Voodoo3 / 4/5



       FONCTIONALITÉS
       Détecte si Soft15khz est déjà installé sur la machine.
       Détecte si le matériel est compatible avec Soft15Khz (Carte graphique & Drivers)
       Sauvegarde des modelines dans une liste.
       Possibilité de modifier un modeline déjà existant et de sauvegarder ses modifications.
       Champ nombre de lignes 'horizontal x vertical' à renseigner pour calculer un nouveau modeline
       Réglage de la fréquence de rafraichissement vertical (Hz) jusqu'à 4 chiffres après la virgule.
       Réglage du taux de rafraichissement horizontal (Khz) jusqu'à 3 chiffres après la virgule
       Réglage de la position de l'image de droite à gauche et de haut en bas à l'aide de bouttons.
       Affichage de la fréquence d'horloge pixel (Mhz)
       Affichage front porch, back porch, syncro pulse.
       Réglage de la H et V Sync pulse
       Réglage des valeurs HStart HEnd HTotal VStart VEnd VTotal
       Overclocking du pixel clock frenquency et du taux de rafraichissement vertical indépendamment des valeurs du modeline.


Afin de trouver les valeurs à utiliser pour calculer la base d'une modeline qui respecte le standard des normes, nous nous basons sur les valeurs des chiffres des résolutions standards CRT 15khz les plus courantes en 224 ou 240 lignes vertical actives pour un total de 262 lignes vertical en 60HZ et 312 lignes vertical en 50HZ :



Citation
Modeline "256x224 PAL  (50Hz) 15600khz" 5.382000 256 286 303 345  224 226 229 312 -hsync -vsync
Modeline "256x224 NTSC (60Hz) 15720khz" 5.423400 256 286 303 345  224 226 229 262 -hsync -vsync

En examinant le modeline 256x224 60Hz on constate que le nombre de lignes vertical total est 262 et que la fréquence horizontal est 15,720khz. Parce que c'est autour de ces chiffres qui reviennent très souvent que les écrans 15khz tolèrent plus ou moins les fréquences, afin que le(s) modeline(s) fonctionnent sur tous les téléviseurs 15khz

Citation
Modeline 256x224 NTSC (60HZ)
Horizontal Active = 256    Vertical Active = 224
Horizontal Début  = 286    Vertical Début  = 226
Horizontal Fin    = 303    Vertical Fin    = 229
Horizontal Total  = 345    Vertical Total  = 262

Pour calculer les chiffres ci-dessus nous utilisons les valeurs suivantes :
Citation
Horizontal Active = 0,74    Vertical Active = 0,854
Horizontal Sync   = 0,05    Vertical Sync   = 0,012
Horizontal Début  = 0,09    Vertical Début  = 0,01  
Horizontal Fin    = 0,09    Vertical Fin    = 0,01

Pour calculer les valeurs nous utilisons les formules basique de calcule suivantes, 0.854 pour obtenir 262 lignes total vertical :
Citation
224 / 262 = 0.854  224 / 0.854 = 262
240 / 262 = 0.916  240 / 0.916 = 262
256 / 286 = 0.895  256 / 0.895 = 286

HORIZONTAL :
Active = 256
Total  = 256 / 0,74 = 345
Début  = (0,74 + 0,09) * 345 = 286
Fin    = (0,74 + 0,09 + 0,05) = 0,88 * 345 = 303

VERTICAL :
Active = 224
Total  = 224 / 0,854 = 262
Début  = (0,854 + 0,01) * 262 = 226
Fin    = (0,854 + 0,01 + 0,012) = 0,876 * 262 = 229


RÉSULTAT base modeline :

Modeline 256 286 303 345   224 226 229 262

CALCULE DE LA FRÉQUENCE HORIZONTAL (KHZ) sur la base de la fréquence de rafraichissement (HZ)
Citation
Modeline 256 286 303 345   224 226 229 262

Total Lignes vertical * fréquence de rafraichissement = fréquence horizontal

262 lignes * 60 HZ = 15720 = 15,720 KHZ


CALCULE DE L'HORLOGE PIXEL (Pixel Clock Frequency)

Citation
Modeline 256 286 303 345   224 226 229 262

Total lignes horizontal * Total lignes vertical = nombres total de pixels par lignes
nombre total de pixels par ligne * 60 images par secondes = nombre de pixels affichés par seconde

345 * 262 = 90390 * 60 = 5423400 = 5,42 Mhz

Modeline "256x224" 5.423400   256 286 303 345   224 226 229 262 -hsync -vsync

Résultat des calcules :

CitationModeline "256x224 @15,720 KHZ @60,00HZ" 5.423400   256 286 303 345   224 226 229 262 -hsync -vsync
#19
Bonjour tout le monde,

Depuis quelque jours le développement de la Hardcade Box a débuté.   il s'agira d'une box de jeux horizontaux principalement, complètement autonome qui installe le 15khz avec ses modelines pour les jeux émulés. il suffira simplement d'installer le tout à partir d'un EXE, de faire une petite config des controllers au premier lancement via une interface simple, un redémarrage , on branche le câble VGA RGB à la TV et c'est parti.


Le seul inconvénient de départ, c'est que la box ne contiendra pas beaucoup de jeux au début.
Pour commencer je compte mettre un système Mame + deux systèmes consoles 16Bit :  Sega Megadrive et Super Nes avec une 50ène de jeux par système ce qui fera 150 jeux pour commencer.

Cependant la raison pour laquelle le nombre de jeux ne sera pas très conséquent au début (j'ai bien dis au début) est qu'il y aura des thèmes de développés pour chaque jeux et ce n'est pas ce qui a de plus compliquer à faire mais de plus long (la création de média propre).

et pour vous donner un petit avant gout de ce que seront les thèmes pour Sega Megadrive, je vous présente ce que j'ai commencé à modeler (avec Photoshop) voici à quoi ressemblera les boxes Art qui s'afficheront dans Hardcade à la sélection d'un jeu :
(vous pourrez noter le petit détail qui fait la différence, sur la boite du jeu, le plastique transparent granuleux des mythiques boites Sega Megadrive. ça gache légèrement la qualité de visuelle de la jaquette mais ça donne un bon style rétro comme on l'aime.











#20
Salut à tous, ça faisait un petit moment que le log n'avait pas été mis à jour, donc voici une petite
mise à jour, avec quelque bug corrigés et quelques améliorations utiles qui ont été apportées dans l'onglet liste roms dans config.exe.

Download : http://www.hardcade.net


version 3.2.6. Changelog:

- Correction de nombreux bug dans config.exe onglet "lists games" dans la liste des jeux favoris.

- Remaniement ergonomique de l'onglet "Lists Games" :

losque la case "Favorite multi liste games" est décochée les éléments de la liste sont grisés, afin de bien
faire la différence entre la liste de jeux par défaut et la liste de jeux favoris.


- Ajout, on a maintenant la possibilité de changer l'ordre des jeux dans la liste des roms onglet"lists games" à l'aide de deux boutons.


- Dans le souci de toujours faire plus simple pour l'utilisateur, le bouton "Save defaut list" a été supprimé, désormais la liste est sauvegardée
automatiquement à la fin du scan lors de la création d'une liste de jeux.

- Toujours dans config.exe ajout d'un bouton "Suppr game" dans l'onglet "list games" afin de pouvoir supprimer un ou plusieurs jeux dans la liste, permet
également de supprimer les bios simplement. Nous ajouterons dans la prochaine version un bouton "Add Games via selector" afin de pouvoir ajouter des jeux.


- Ajout d'un "MAny Thanks" avec les pseudos des membres :D dans config.exe dans l'onglet "About" afin de remercier toutes les personnes qui ont contribué au développement de Hardcade.
bon j'ai certainement oublié des gens alors si vous pensez avoir contribué et que vous ne figurez pas dans la liste faite moi signe je vous ajouterais dans le Thanks to ;-)
j'espère également que cette liste de membres s'agrandira ....

PS: L'ordre des pseudos dans la liste n'a rien à voir à un grade hein ;) lol,  c'est au pif en lisant le forum ;)