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Sujets - gojirien

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Après plusieurs discussions avec Melou6 (merci à lui pour les photos de certains jeux), je lance ce sujet afin de s'y retrouver sur la gestion des sauvegardes des jeux de bagnoles jouables avec Teknoparrot.

Je débute une liste, n'hésitez pas à rajouter des jeux si besoin et si vous connaissez la méthode de sauvegarde. Attention : Ce topic ne sert en aucun cas à expliquer comment faire tourner les jeux.

INITIAL D

INITIAL D : EPISODES 4 à 7

Dans le dossier racine de chaque jeu, Teknoparrot créé au 1er démarrage un fichier du type "InidCrd000.crd". Il s'agit de la carte virtuelle de sauvegarde (qui remplace les fameuses cartes qu'on met dans la borne d'origine.

Aux lancements suivants, Teknoparrot charge ce fichier pour continuer votre progression dans le jeu.

Si vous souhaitez recommencer le jeu de zéro, il suffit de supprimer ou bien d'isoler le fichier "InidCrd000.crd" du répertoire de votre jeu.






INITIAL D 8

Le fichier représentant votre carte de sauvegarde se trouve dans : windows/Users/NOM d'UTILISATEUR/App data/Raoming/Teknoparrot

Celui qui concerne Initial D 8 se nomme "SBZZcard.bin" :


Pour recommencer une save de zéro, il faut isoler ou supprimer "SBZZ_card.bin" et "SBZZ_sram.bin"


INITIAL D ZERO

Pour Initial D ZERO, la carte se trouve dans C:\SDDF_1.31.00\app\package\DEVICE

Il s'agit du fichier "Felica.txt"


Si vous le souhaitez recommencer une save, il ne faut cette fois pas supprimer ce fichier, mais simplement le renommer (si vous ne voulez pas perdre la save précédente, gardez une copie du fichier d'origine), en "goji" par exemple.



WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE 5


Pour ce jeu, Teknoparrot gère la sauvegarde de manière un poil tordue.

Cela se passe de la façon suivante :

- Lancer le jeu ;

- Choisir un véhicule, et faire le 1er stage du mode story par exemple ;

- Lorsque le jeu demande si on veut continuer ou non, faire "No".

- Au lancement suivant, si vous choisissez le même véhicule, vous verrez que le jeu a sauvegardé le fait que le 1er stage a été fait.


Votre progression est donc sauvegardée pour chaque véhicule, ce qui signifie que pour progresser, il faut toujours choisir la même bagnole <:).



MARIO KART CHAMPIONSHIP DX


A ma connaissance, le serveur mis en place pour ce jeu est down. Et il est malheureusement obligatoire pour pouvoir sauvegarder sa progression.

Il existe une alternative, une petite application permet de s'en sortir.

Cette solution fonctionne uniquement avec MKDX version 1.10.22

 - Télécharger ceci : https://drive.google.com/file/d/1LbQBjH27L2esM1bHUanlNpwqgEpRMh66/view?usp=sharing

 - Paramétrer le serveur sous Teknoparrot de la façon suivante : 127.0.0.1

 - Tout en gardant l'appli ouverte, lancer le jeu.

Lorsque le jeu demande si vous utilisez un Banapassport, faire YES, et appuyer su F2 pour charger la save.

Vous verrez qu'avec cette alternative, tout le contenu du jeu est directement disponible (circuits, karts, items...)

















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Jamma, cablages, contrôleurs, interfaces & hacks / Truc bizarre sur dmd clock
« le: Mardi 11 Août 2020, 20:36:51 pm »
Salut la compagnie,

Depuis cet aprem, mon beau rpi2dmd fait ce truc :





Un trait de quelques leds bleues sur image fixe, qui se transforme en puree bleue lors des animations.

J'ai posté sur NA, fait quelques tests en inversant les dalles, le problème persiste sur la même dalle et on en a conclut que je dois changer cette dalle (qui est toute jeune).

Peut-être que ça parlera à quelqu'un, si c'est réparable je suis preneur (j'aime pas être coincé ^^')


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INTRODUCTION

Voici un topic qui va tenter, autant que faire se peut (j'aime bien la placer celle-là), de réunir toutes les informations autour de la possibilité d'interfacer un PC dans une Racecab grâce au FFB Controller. Les possibilités sont nombreuses grâce au travail et à la passion d'Aganyte, NJZ3 et Dvseb.

Je tiens à remercier ces trois personnes pour tout le boulot abattu, et grâce à eux il est maintenant possible de "sauver" nos bornes chéries.

L'idée est donc ici de rendre vie à une borne, soit parce qu'elle est complètement vide, soit en partie ou totalement en panne (écran HS, PCB HS, Stack HS, etc...) en arrivant à jouer sur PC en émulation tout en jouissant du retour de force d'origine de la borne.

Je tenterai d'exposer comment câbler tout ça selon la borne utilisée, mais aussi comment réaliser l'installation software et configurer les émulateurs. Enfin, je montrerai un exemple en situation réelle d'utilisation, avec ma propre borne.

Petite précision et non des moindres : Je ne suis pas responsable d'éventuels dommages qui pourraient arriver à votre matos ou à votre personne pendant vos bricolages. L'arcade exige patience, rigueur et débrouillardise. Bidouiller une racecab va encore plus loin, à mon sens, qu'une intervention sur une borne classique générique. Renseignez vous bien avant de de débuter, car des termes utilisés ici risquent de rapidement vous perdre. Mais au besoin, nous sommes là pour vous aider et vous aiguiller.





PRINCIPES GENERAUX





Globalement, tout se passe ainsi :






Le FFB Controller sert de "lien" entre la borne et le pc. Il récupère les signaux volant, pédales, retour de force, boutons, qui sont alors transmis via USB vers un PC, qui reconnaitra alors la borne comme un périphérique windows grâce au soft vjoy feeder de Njz3.


Concernant les contrôles (volant, boutons, pédales) : Comme on le verra plus loin lorsqu'on abordera plus en détail le câblage, une "IO Board" pourra être présente dans la borne. Celle-ci sert à la reconnaissance des contrôles par rapport au système arcade d'origine équipant la borne.


Concernant le retour de force : Le retour de force (ou "Force Feedback" en anglais - acronyme FFB) est géré dans une borne par une "Driveboard" ; dans le principe elle récupère les signaux envoyés par le jeu d'origine, les "traduit" et les transmet en ordre de couple (effet ressort, triangle, vibrations, etc...) au moteur de retour de force qui fera ressentir les effets dans le volant. Selon la borne, on parlera alors de Driveboards et de panels model 1, model 2, HAPP, RS422 ou encore MIDI, qui sont les différents types et signaux de retour de force que gère le FFB Controller.

Concernant les panels et retours de force model 1/2 et HAPP, on parlera respectivement, dans les parties suivantes, de signaux de retour de force "PWM2M2" et de "PWM2HAPP".

Concernant les panels et retours de force model3, on parlera respectivement, dans les parties suivantes, de signaux de FFB "RS422/RS232" et "MIDI".


Enfin concernant les lampes de la borne : Le FFB Controller permet la transmission des signaux de lampes (clignotement des lampes des boutons "VR" de changement de vue, du bouton start, et du topper "race leader" de la borne) du jeu qui tourne sur PC vers la borne. Il est alors nécessaire, comme le montre le schéma ci-dessus, d'intercaler un relai nommé "ULN2003" entre le FFB Controller et la borne. Nous verrons plus tard comment câbler ce relai, et comment configurer la gestion des lampes sur le PC.



Présentation du SEGA FFB CONTROLLER





Véritable couteau suisse de la Racecab, le FFB Controller peut à la fois servir à rendre des systèmes arcade compatibles avec un type de retour de force donné, ou bien comme cela nous intéresse ici, à interfacer un PC avec des bornes du type Model 1, 2, 3, ou encore Lindbergh, Ringedge, etc...

Plus précisément, il sert à  :

- Convertir les signaux de FFB Midi vers RS232 (Exemple : système de jeu Naomi jouable sur FFB type Lindbergh)
- Convertir les signaux de FFB de jeux comme Mario Kart GP et Wangan Midnight vers les signaux RS232
- Convertir le FFB type Lindbergh vers FFB Midi/PWM2HAPP/PWM2M2
- Simuler une carte RS232
- Simuler un effet ressort pour les jeux dépourvus de FFB avec signaux RS232/MIDI
- Relier un PC vers PWM2M2 et PWM2HAPP (FFBs Model 1 et 2 ; branchement d'un PC dans une borne Sega model 1/2 ou une borne à moteur de FFB HAPP)
- Relier un PC vers Midi ou Lindbergh (branchement d'un PC dans une borne Sega)

Ce sont donc les 2 dernières possibilités qui nous intéressent plus particulièrement : Interfacer un PC.


Le FFB Controller se présente comme ceci :


Il s'agit en fait d'un Arduino MEGA 2650 (encore lui, oui) surmonté d'une PCB développée et conçue par Aganyte.

Caractéristiques :

- Compatible avec les Arduinos Mega et Due (Pour le moment, je travaille avec des Megas)
- 2 Ports série configurables chacun en Midi ou RS232
- 1 Port série PC (sur port USB)
- 1 Entrée PWM + Dir
- 1 Entrée "Potentiomètre volant"
- 1 Sortie PWM
- 1 Entrée parallèle 8 Bits OU 8 Entrées Analogiques
- 1 Sortie I2C
- 1 Led témoin de fonctionnement
- 3 Boutons de contrôle


Voici le principe général de câblage du FFB Controller entre votre borne et votre PC.



Partie supérieure du FFB Controller :




Quelques précisions :

- Les boutons Left, Right, Select, et bouton 4 peuvent servir à tout ce que vous voulez (Haut, Bas, Gauche, Droite, Start, Crédit, etc...). L'assignation des boutons se configure par la suite dans le soft de Njz3.

- Masses et voltages des pédales ("AVCC" et "AGND" pour les signaux Accel, Brake, Clutch) : Vous pouvez soit vous repiquer sur les pins "-" (Masse) et "+" (5V) du branchement du volant, ou alors vous repiquer sur l'arduino MEGA sur lequel est branché le FFB Controller (voir ci-dessous sur les branchements du MEGA)

- Le FFB Controller sera alimenté directement par l'USB de votre PC, pas besoin d'alimentation externe. Il faut juste faire attention à avoir un câble USB bien blindé pour limiter les pertes.

- Précision concernant le signal "Clutch" (= Embrayage) : Aganyte a eu la bonne idée d'intégrer ce signal même si il est peu courant en arcade. On le retrouve par exemple sur des jeux comme Ridge Racer, ou Battlegear.




Partie Arduino MEGA :




L'arduino Mega 2560 va servir, au besoin, à récupérer du 5V et la Masse. Dans mon cas par exemple, cela m'a servi pour les pédales. A noter que du 5V se trouve aussi sur les pins 20 et 21, et la masse se trouve aussi sur les pins 54 et 55 du MEGA.

Ensuite, le code d'Aganyte prévoit que les pins 48 à 53 servent pour tout ce qui peut être nécessaire en boutons complémentaires provenant de votre borne :




Exemples de boutons supplémentaires à câbler : Test, coin, directions, boutons sur le volant, levier de vitesse (également nommé "shifter"), etc...




Le FFB CONTROLLER PRO



Toujours en recherche d'optimisation, Aganyte a conçu le "FFB CONTROLLER PRO".



Le FFB Controller PRO embarque directement :

- Le FFB CONTROLLER bien-sûr

- Un JVS Hack, qui est un outil permettant de réaliser tous les branchements nécessaires dans une borne équipée d'une IO Board, sans pour autant saccager le câblage déjà existant.

- Le relai ULN2003 pour la gestion des lampes.





CABLAGES DETAILLES DU FFB CONTROLLER




Maintenant, voyons plus en détail le câblage selon le type de borne concernée. Les possibilités sont multiples, à cause évidemment des différentes bornes existantes, ainsi que des différents systèmes de retour de force équipant les machines.

On va balayer les racecab suivantes :

- Les bornes avec retour de force et panel Model 1/2

- Les bornes avec panel model 3 et driveboards RS422 et MIDI

- Les bornes avec moteur de retour de force et panel de type HAPP

On pourra avoir, pour une classe de bornes, plusieurs possibilités de câblage liées par exemple à la présence d'une IO Board pour les contrôles.

Tous les schémas qui vont suivre ont été fait par dvseb.

On part donc sur l'exemple d'une borne avec levier de vitesses séquentiel (Shift UP et Shift DOWN), et 4 boutons "VR" (les boutons pour changer les vues). Les câblages montrés par rapport aux boutons sont donc exhaustifs, dans la mesure où certaines bornes possèdent des shifters en "H", à 4 rapports, par exemple. Ce sera à vous de vous adapter à votre propre situation ; mais j'aborderai néanmoins dans d'autres parties les cas particuliers liés au shifter en H par exemple.

On verra également sur les schémas des boutons sur le volant, que vous n'aurez pas forcément.

Enfin, les schémas montrent comment relier les lampes de votre borne à votre PC, en intercalant le relai "ULN2003". La configuration software de gestion des lampes sur le PC sera traitée ultérieurement.


PANELS MODEL 1 ET 2



Matériel nécessaire :

- Système de Force Feedback Model 1 et 2 (Driveboard 838-9081 de Virtua Racing ou Driveboard 838-11297 de Daytona USA)
- Transformateur 220-100V (normalement déjà présent dans la borne).
- PWM2M2 d'Aganyte
- Alimentation réglable entre 6 et 24v
- Relai ULN2003 pour les lampes





Si vous souhaitez câbler proprement le tout à partir du câblage existant de votre borne, vous pourrez utiliser le "M2 Hack" développé par Aganyte :




Le principe de câblage reste identique, on câble juste tout bien proprement, sans rien couper.




PANEL MODEL 3 / DRIVEBOARD MIDI




Matériel nécessaire :

- Driveboard Midi référence 838-14174 (Initial D 1 à 3, Club Kart, F-Zero AX, Outrun 2, Outrun 2 SP)
- Transformateur 220-100V (normalement déjà présent dans la borne).
- Relai ULN2003 pour les lampes






Ces bornes sont équipées, pour la reconnaissance des contrôles du système d'arcade d'origine, d'une IO Board JVS. Afin d'éviter le saccage du câblage d'origine si vous en disposez (et si vous souhaitez garder l'IO board présente dans la borne), vous pourrez utiliser un "JVS Hack" développé par Aganyte :






Ou bien directement vous servir du FFB Controller Pro. Le principe de câblage reste le même.





PANEL MODEL 3 / DRIVEBOARD RS422




Matériel nécessaire :

- Driveboard RS422, par exemple la référence 838-14592 (Initial D 4 à 8, Sonic All Star Racing...)
- Transformateur 220-100V (normalement déjà présent dans la borne)
- Convertisseur RS422-RS232 (normalement déjà présent dans la borne)
- Relai ULN2003 pour les lampes





On aperçoit sur le schéma un convertisseur de signaux RS422 vers RS232 ; il équipe normalement déjà la borne.

Si il est absent, il sera toujours possible d'en acheter un, comme le miens :





Ces bornes sont également équipées d'IO boards JVS ; vous pourrez donc intercaler soit un JVS Hack comme ceci :





Soit, comme dans le cas des panels Model 3 avec Driveboard midi, utiliser le FFB Controller Pro qui embarque déjà le JVS Hack et l'ULN2003.





BORNE AVEC RETOUR DE FORCE TYPE HAPP




Matériel nécessaire :

- Driveboard HAPP
- Transformateur 220-100V (normalement déjà présent dans la borne)
- PW2M2 HAPP
- Alimentation ajustable 24v 5A
- Relai ULN2003 pour les lampes




CAS PARTICULIER 1 : UTILISATION D'UN SHIFTER SEGA H




Un levier de 4 vitesse SEGA possède 4 signaux : SHIFT 0, SHIFT 1, SHIFT 2 et Masse.

Beuh, bizarre non pour un levier 4 vitesses ?

Pour ceux qui ne savent pas, le fonctionnement de ce levier de vitesse se fait par des combinaisons entre les 3 microswitchs du levier de vitesse. Le jeu original reconnait ensuite les combinaisons et à quelles vitesses cela correspond.

Exemple pour comprendre :

#Switch 1 = Gear 1
#Switch 2 = Gear 2
#Switch 3+ switch 1 = Gear 3
#Switch 3+ switch 2 = Gear 4

Dans le cas du FFB Controller, on branche donc les 3 signaux des microswitchs et la masse au FFB Controller comme sur l'exemple suivant :




Ensuite et comme on le verra plus tard, une configuration sera à faire dans le soft de Njz3, afin de bien avoir 4 vitesses de reconnues dans les jeux.






CAS PARTICULIER 2 : UTILISATION DU SHIFTER HYBRIDE DE DELO



Delo, membre de Gamoover, a developpé un shifter "hybride", à la fois séquentiel et en H (4 vitesses). Grâce à une manipulation astucieuse, on peut alors jouer selon l'envie aux jeux utilisant une boite séquentielle ou aux jeux utilisant 4 vitesses.

Le shifter hybride en question (le miens, en l'occurrence) :










Et en action :




Dans le principe, le shifter hybride dispose de 6 signaux : Shift 1, 2, 3, 4, et shift UP et DOWN en mode séquentiel. Le câblage sur le FFB Controller pourra se faire simplement en utilisant les entrées de boutons supplémentaires, sur la partie arduino MEGA :




On peut également, afin d'économiser de la place sur les entrées du FFB Controller, utiliser l'astuce suivante : relier par exemple shift 1 et shift UP, et relier shift 2 et shift DOWN sur le shifter hybride. Cela permettra de se retrouver avec non plus 6 signaux à câbler, mais seulement 4 (shift 1 et UP deviennent communs tout comme shift 2 et DOWN, mais cela restera transparent en jeu) :




Pour connecter tout ça à votre FFB, vous pourrez donc vous servir de la partie Mega 2560 avec les entrées supplémentaires, par exemple comme ceci :





PREPARATION SOFTWARE DU FFB CONTROLLER




On va maintenant injecter dans le FFB Controller le code nécessaire pour faire communiquer la borne et le PC.

Tout d'abord, récupérer le firmware sur le topic d'Aganyte : https://www.gamoover.net/Forums/index.php?topic=42310.0


L'archive est composée comme suit :



Ouvrir le fichier "Lisez moi", et il ne vous restera plus qu'à suivre les instructions :




Précisions :

#On trouve le numéro de port COM du matériel dans le gestionnaire de périphériques. C'est un peu chiant à trouver sous win10, il faut aller dans les paramètres windows, puis périphériques, puis périphériques et imprimantes. Si votre FFB Controller est branché, vous le verrez dans le listing, avec son port COM associé (exemple "COM 6").

#Le programme a flasher (exécuter "Flash.Bat") est le suivant pour notre utilisation :







INSTALLATION ET UTILISATION DE VJOY




Je vous invite tout d'abord à consulter le topic de Njz3 pour récupérer le soft et voir tous les détails le concernant : https://www.gamoover.net/Forums/index.php?topic=42477.0

Je me contenterai ici de résumer l'installation et la mise en route du soft, en précisant comment assigner les contrôles, faire les réglages de base et je préciserai également mes réglages perso.


Installation-VJOY Conf


Voici les différentes étapes pour préparer VJOY :

# Installer "vJoySetup 2.2.0 signed.exe".

#Lancer ensuite "setup.exe", avec installation par défaut.

#Configurer vJoy via l'outil "Configure vJoy" (disponible dans le menu démarrer) et paramétrer de la façon suivante :



Si vous laissez d'autres choses que X, Y et Z, cochées dans la liste de gauche, vous aurez (comme j'ai eu^^') des soucis pour configurer les contrôles dans vos émulateurs.

Une fois fait, fermer Vjoy conf.


VjoyIOfeeder : Initialisation du FFB Controller


Ouvrir "VjoyIOfeeder" (dispo dans le menu démarrer de votre PC).

Cliquer sur "App. and hardware" :



Sur la fenêtre qui s’ouvre, cliquer si nécessaire sur la barre verte en dessous de "Manager status" pour stopper un éventuel processus en cours, puis choisir "PWM Centered" dans la liste "Target Hardware", cocher la case "Digital PWM", et cliquer à nouveau sur la barre, cette fois rouge, sous "Manager status", afin de redémarrer le processus de synchronisation entre le soft vjoy, le FFB Controller, et votre borne.




Si votre borne et votre PC sont allumés, que votre câblage est fait et que le FFB Controller est opérationnel et branché au PC, voici ce qui doit alors se passer :





Ce test de rotation du volant vous informera que tout est ok, et que votre panel MODEL 3 est reconnu désormais comme périphérique windows.

Selon la version du code utilisé, vous pourrez aussi avoir ceci :




Après avoir tourné à droite, le volant va donner un coup à gauche, vous laissant par la suite une fenêtre d'environ 5 secondes pour centrer vous-même, à la main, votre volant.


Si l'initialisation ne se produit pas :

# Bien vérifier le câblage entre votre Driveboard, le convertisseur RS422-RS232 et le FFB Controller. Une erreur est vite arrivée.
# Vérifier que la Driveboard fonctionne et est bien alimentée en 100V (une led sur la driveboard doit clignoter).
# Changer le "baudrate" (dans mon cas avec le dernier code d'Aganyte, j'ai dû mettre le baudrate à 100000 au lieu de 115200).
#Tester avec un autre câble USB entre le FFB Controller et le PC, de préférence avec un blindage de qualité.



Si l'initialisation est OK : Vous devez aussi voir la vue des axes sur VjoyIOFeeder comme ceci (exemple de l'axe X) :



Allez, on passe à la suite.



VjoyIOfeeder : Calibration du volant, frein et accélérateur



#Calibration du volant (Axe "X") :

La calibration du volant se fait en deux temps. Tout d'abord, retourner dans "App and Hardware", et cliquer sur "Calibrate Wheel" :



Une petite fenêtre s'ouvre, il suffit de suivre les instructions (tourner le volant à fond à gauche et cliquer sur Next, puis à fond à droite et cliquer sur Next, puis centrer le volant, et enfin valider).



Fermer la fenêtre "App and Hardware", puis sur la fenêtre principale Vjoy, dans la liste "Selected Axis" choisir l'axe X qui correspond à votre volant, et cliquer sur "Axis mapping editor" :



Sur la petite fenêtre ouverte avec le graph, cliquer sur "calibrate wheel", et suivre les instructions (les mêmes que précédemment). Une fois fait, vous aurez une jolie petite courbe comme ci-dessus.



#Calibration de l’accélérateur (Axe "Y") :

Cette fois, choisir l'axe Y dans "Selected axis", et cliquer sur "Calibrate pedal" quand vous êtes dans le "Axis mapping Editor". Le soft vous demandera d'appuyer à fond, puis relâcher. Et à la fin de la calibration, vous devriez avoir une courbe.




#Calibration du frein (Axe "Z") :

Choisir l'axe Z dans "Selected axis", et cliquer sur "Calibrate pedal" quand vous êtes dans le "Axis mapping Editor". Comme pour l'accélérateur, le soft vous demandera d'appuyer à fond, puis relâcher. Et à la fin de la calibration, on aura encore la petite courbe qui va bien.





VjoyIOfeeder : Réglages des effets de force feedback


Sur la fenêtre principale de Vjoy, cliquer sur "Tune FFB Effects".



Ce menu vous permet de paramétrer dans les moindres détails la puissance du retour de force ("Global gain"), le degré des effets ("Power law"), mais aussi moults paramètres pour lesquels je ne rentrerai pas dans les détails, libre à chacun de tripatouiller dedans et tester. Le "Trq deadband" correspond à une "zone morte", volant centré, au cas où en jeu le volant oscille de gauche à droite malgré que votre véhicule soit en ligne droite.


Les réglages de "Global gain", "Power law" et "Trq deadband" sur la capture ci-dessus sont les réglages que j'utilise suite aux échanges avec notre beta testeur divin DVSeb, qui m'a conseillé ces valeurs après des tonnes de tests de son côté, en comparant avec les vrais jeux. Ces réglages sont pour le moment optimaux et fonctionnent parfaitement chez pour tous les jeux/émulateurs auxquels je joue.





VjoyIOfeeder : Configurer les contrôles


Sur la fenêtre principale de Vjoy, cliquer sur "Configure Buttons". La fenêtre suivante s'affiche :



Les "Raw inputs" correspondent aux signaux des boutons venant de votre borne et perçus par le FFB controller, les "Vjoy inputs" correspondent aux signaux des boutons vus par windows.

Petit exemple si j'appuie sur le VR1 de ma borne :



Dans cet exemple, et selon comment j'ai câblé, le bouton VR1 de ma borne est vu comme bouton 6 en raw input, et là j'ai de la chance, ce bouton est déjà configuré en "vjoy button", aussi sur le bouton 6.

Dans le cas où vos boutons ne sont pas reconnus en tant que boutons vjoy, il faut les assigner.

Exemple si on veut configurer le bouton 5 (crédits à njz3 pour la capture) :

- Dans la liste "raw inputs" en bas à gauche, sélectionner l'entrée 5
- Dans la liste "vJoy buttons", sélectionner la valeur 5 et cliquer "Add".



Il suffit alors de repérer chacun des boutons de la borne dans "raw inputs", et de les assigner en boutons "vojoy" à sa convenance.

Si par contre, on a un bouton qui dans le soft vjoy reste appuyé, ou est appuyé de temps à autres alors qu'on appuie sur rien du tout sur la borne, alors il faut supprimer ce bouton du listing vjoy afin d'éviter des conflits dans les réglages des contrôles des émulateurs. Si par exemple c'est le bouton 5 :

- Dans la liste "raw inputs" en bas à gauche, sélectionner l'entrée 5
- Dans la liste "vJoy buttons", sélectionner la valeur 5 et cliquer "Delete".




VjoyIOfeeder : Configurer un levier 4 vitesses SEGA



Le soft vjoy est capable de décoder les shifters en H de chez SEGA, voici comment ça se configure.

Il faut tout d'abord repérer à quels raw inputs correspondent sur le levier la vitesse 1, la vitesse 2, la vitesse 3 et la vitesse 4.

Dans mon cas, cela donne en Raw inputs :

- Shift 1 = Bouton 8
- Shift 2 = Bouton 7
- Shift 3 = Bouton 8 + bouton 10
- Shift 4 = Bouton 7 + bouton 10

Concrètement, cela signifie que :

- Le bouton 8 est perçu comme position "Haut" du shifter
- Le bouton 7 est perçu comme position "Bas" du shifter
- Le bouton 10 est perçu comme position "Droite" sur le shifter

Ce qui donne :

- Shift 1 = Bouton 8 (Haut)
- Shift 2 = Bouton 7 (Bas)
- Shift 3 = Bouton 8 + bouton 10 (Haut+Droite)
- Shift 4 = Bouton 7 + bouton 10 (Bas+Droite)

En assignant tout cela aux boutons vjoy, par exemple aux boutons 7, 8, 9 et 10, il faut :

- Supprimer les assignations vjoy des boutons 7, 8, et 9 (voir exemple précédent de la suppression d'un bouton vjoy).

- Assigner au bouton raw input 10 les boutons vjoy 7, 8, 9, et 10.

- Mettre le bouton 10 en position "Hshifter LEFT/RIGHT".




- Mettre le bouton 8 en position "HShifter UP"





- Mettre le bouton 7 en position "Hshifter DOWN".





- Mettre le bouton 9 en position "No".




Et voilà, le levier de vitesse est opérationnel sous windows, chaque vitesse reconnue comme un bouton à part entière.



VjoyIOfeeder : Mode Shifter séquentiel


Certains jeux comme Daytona USA utilisent normalement un shifter H, avec 4 rapports. Hors si votre borne ne dispose que d'un levier séquentiel, vous voilà quelque peu désœuvré.

Mais grâce au Vjoy Feeder, vous allez pouvoir configurer un levier séquentiel de sorte à ce que en jouant à Daytona, les rapports aillent de 1 à 4 en appuyant sur Shift UP de votre levier, et pour également rétrograder de 4 à 1 en appuyant sur Shifter DOWN.

Pour cela, aller sur votre profil "Daytona USA" que vous aurez créé, puis sur la configuration des boutons du Feeder, et repérer quel bouton en raw input correspond à Shift UP. Dans l'exemple suivant, il s'agit du bouton 5 :




On va alors, pour ce seul bouton 5, ajouter les boutons Vjoy 11, 12, 13, 14 et 17 par exemple (il faut bien-sûr prendre des boutons vjoy pas encore utilisés). Ensuite, cocher la case "First Button is Neutral", puis choisir, pour "Hshifter/UP Down decoder", le paramètre "Sequential UP".


On va ensuite repérer le bouton en raw input correspondant au Shift DOWN du levier de la borne. Dans l'exemple suivant, il s'agit du bouton 7 :




On va alors attribuer à ce bouton raw n°7 un bouton vjoy non utilisé, puis dans le paramètre de "Hshifter/UP Down decoder", on choisit "Sequential DOWN".


Par la suite, dans votre émulateur, il faudra indiquer que :

- Shift 1 = bouton vjoy 11
- Shift 2 = bouton vjoy 12
- Shift 3 = bouton vjoy 13
- Shift 4 = bouton vjoy 14
- Neutral ) bouton vjoy 17

Et voilà, vous pourrez jouer en boite manuelle à Daytona USA avec votre levier séquentiel.




CONFIGURATION DES CONTRÔLES ET RETOUR DE FORCE SOUS EMULATEURS




NEBULA MODEL2 EMULATOR


Contrôles :

Les contrôles sont configurés directement dans l'interface de l'émulateur, pour chaque jeu. Pas de difficultés pour les boutons il suffit de cliquer sur le bouton à assigner, et appuyer sur le bouton désiré sur la borne.



Pour l'accélérateur :

- Cliquer sur "Accelerate"
- Sélectionner "vjoy device" dans "Analog device"
- Sélectionner "Axe Y" dans "Axis"
- Cocher "Invert"
- Et calibrer la pédale comme ci-dessous




Pour le frein :

- Cliquer sur "Brake"
- Sélectionner "vjoy device" dans "Analog device"
- Sélectionner "Axe Z" dans "Axis"
- Cocher "Invert"
- Et calibrer la pédale comme ci-dessous




Retour de force :


MODEL2 EMulator possède un plugin interne de retour de force. Si il n'est pas activé par défaut, ouvrir le fichier Emulator.ini avec le bloc-note et mettre la valeur de la ligne "EnableFF" sur "1" comme ceci :





SUPERMODEL (Emulateur MODEL3)


Contrôles :

Dans le cas de émulateur, les contrôles doivent être configurés à la main, dans le fichier supermodel.ini de Supermodel en respectant la syntaxe comme dans l'exemple ci-dessous (ne pas oublier de mettre "_NEG" pour les axes de l'accélérateur et du frein) :





Retour de force :

L'émulateur Supermodel propose, comme pour MODEL2 Emulator, un retour de force interne (ma foi excellent), qui est normalement actif par défaut. Il n'y a donc rien à faire de spécial, si ce n'est jouer et profiter :D.




TEKNOPARROT


Contrôles :

L'interface de Teknoparrot fait que les contrôles doivent être configurés pour chaque jeu. Voici comment cela se passe par exemple pour Initial D8 :





On clique sur la touche à configurer, on appuie sur le bouton/volant/pédale de sa borne, On sauvegarde, et voilà on est prêt à jouer...ou presque, il manque le retour de force  >:D


Retour de force :

Teknoparrot ne propose plus, pour ses dernières révisions, de plugin interne de retour de force. On doit donc passer par un plugin externe, "Bloomslang Arcade FFB plugin" (merci à Bloomslang pour ce merveilleux outil).

Je vous invite à aller vers ce lien : http://www.emuline.org/topic/1321-arcade-pc-ffb-arcade-plugin/?page=5

Afin de récupérer ce plugin et pour comprendre comment l'utiliser et l'intégrer à vos jeux.

Après l'avoir installé dans le dossier de votre jeu, ouvrir le GUI (on reste sur l'exemple ici aussi de Initial D8) :






Choisir dans la barre "Device" votre périphérique "VJOY", ensuite décocher (ultra important sinon les jeux seront pour la plupart injouables) "Enable Rumble", et fermer le plugin.

Si en jeu le retour de force est trop puissant à votre goût, il suffit de revenir dans le plugin et de baisser le "Maximum Force".




MAME


Contrôles :

En jeu, appuyer sur TAB du clavier du PC pour accéder aux réglages des contrôles. Le volant est normalement reconnu par défaut, ensuite ce qui est chiant, ce sont les pédales.

Lorsqu'on règle par exemple l'accélérateur (=PEDAL ANALOG 1), il faut recommencer plusieurs fois jusqu'à ce que la valeur affichée soit "JOY1 Y AXIS -" ; il ne faut pas avoir "JOY 1 AXIS Y" ou "JOY1 AXIS Y+". Pareil pour l'accélérateur (=PEDAL ANALOG 2), il faut que soit affiché "JOY1 AXIS Z -", comme sur la capture ci-dessous :





Retour de force :

Même procédure que pour Teknoparrot, il faut passer par le FFB Plugin de Bloomslang.

Il est par contre nécessaire de régler la deadzone dans le fichier mame.ini :

Ligne "joystick_deadzone" à passer de 0.3 à 0.0

Précision pour Virtua Racing :

Pour que le retour de force fonctionne, le jeu doit être réglé, dans le menu test, en UPRIGHT ou TWIN.






CONFIGURATION DES LAMPES






Voici la partie pour interfacer les lampes de votre borne à votre PC, pour arriver à ce genre de résultat :






CÂBLAGE




Afin de faire le lien entre votre PC et les lampes de votre borne, il est nécessaire d'utiliser comme on l'a vu précédemment un relai nommé "ULN2003".

A partir du FFB Controller, le relai est câblé ainsi (crédits Dvseb pour la schématisation) :




Précisions :

- Les signaux "In" viennent du FFB Controller.

- Les signaux "Out" vont aux signaux de lampes de votre borne.

- Assurez-vous, pour une borne SEGA, d'avoir vos lampes alimentées en 5V en permanence.

- Le câblage est à adapter par rapport à votre borne et le matériel utilisé : Je me suis de mon côté câblé directement aux connecteurs du stack de ma borne, vous pourrez également passer par un JVS Hack si vous avez une borne en JVS, etc... Se référer à la partie "CÂBLAGES" pour le cas qui vous concerne.

- Le ULN2003 a besoin d'être lui aussi alimenté, comme le montre le schéma, en 5V.





CONFIGURATION DANS LE BACKFORCE FEEDER





Il faut maintenant, pour chaque jeu pour lequel vous souhaitez voir vos petites lampes clignoter, créer un control set (profil de réglage) dédié. Assurez-vous que votre backforce feeder soit réglé sur la détection automatique de control set.


JEUX MAME

Prenons comme premier exemple un jeu sous Mame : Virtua Racing.

Ouvrir le Backforce feeder, aller sur "Control Set", et créer le profil Virtua Racing comme ci-dessous :




"Main window title" correspond au nom de la fenêtre lorsque votre jeu est en marche. "Exec. process name" correspond à l'appli utilisée, ici l'émulateur Mame.

On écrit donc dans Exec process name : mame* (appli utilisée : mame.exe)

Et dans Main window title : Virtua* (lorsque le jeu virtua racing tourne, la fenêtre du  jeu se nomme tout simplement "Virtua racing".

Le signe "*" sert à faire comprendre au Backforce Feeder qu'il doit détecter toute appli dont le nom commence par "mame" et toute fenêtre windows dont le nom commence par "Virtua".

Ce principe est le même pour chaque émulateur, et chaque jeu.

Une fois ce control set créé, aller ensuite dans votre répertoire mame, et créer un fichier .bat nommé par exemple "!vr" comme j'ai fait :



Ouvrir ce fichier avec le notepad++, et écrire dedans la chose suivante :


Citer
mame.exe vr -output windows


Sauvegarder. Puis double cliquer sur le fichier créé. Windows exécutera alors automatiquement mame (d'où "mame.exe", et lancera automatiquement le jeu virtua racing ("d'où "vr" afin d'exécuter la rom qui porte le même nom). La commande "-output windows" sert quant à elle à enclencher la reconnaissance des lampes.

Et si tout est bien câblé, vous devriez voir les lampes Start, VR, et race leader clignoter en jeu.

Rappel pour virtua racing : La reconnaissance du Force Feedback et des lampes pour ce jeu nécessite, dans le menu test, de configurer la cab en "Upright" ou "Twin".


Le processus de reconnaissance des lampes pour les jeux mame (pour les jeux qui supporte les lampes évidemment) sera le même que décrit pour virtua racing.



JEUX MODEL2


Même procédure, on créé un control set dédié au jeu, puis un fichier .bat pour lancer le jeu en un clic.


On va prendre l'exemple de daytona USA ; créer le control set suivant :



(Je ne reviendrai pas sur les explications des nom d'exe et de fenêtre ; voir l'exemple de mame pour cela)

Et dans le répertoire de l'émulateur, créer un fichier .bat se nommant par exemple "daytona USA" et mettre dedans :

Citer
EMULATOR.exe daytonas


"daytonas" représente le nom de la rom, comme pour mame. Et oui, petite subtilité pour daytona, les lampes sont prises en compte pour la rom daytona saturn adds ; pour les autres jeux type sega rally ou encore indy 500, il n'y a pas de feintes de ce genre^^'.

Pour l'émulateur model, on a pas non plus besoin de rajouter une commande -output comme pour mame.



JEUX MODEL3

Exemple avec Daytona USA 2.

Créer le control set suivant dans le Backforce Feeder :




Dans le répertoire de l'émulateur supermodel, créer le fichier fichier .bat suivant :


Citer
Supermodel.exe "C:\Supermodel\ROMs\daytona2.zip" -no-throttle -input-system=dinput -outputs=win

La procédure sera la même pour les autres jeux, à l'exception de Sega Rally 2 pour lequel il y a une subtilité, il faut créer le .bat suivant :

Citer
Supermodel.exe "C:\Supermodel\ROMs\srally2.zip" -ppc-frequency=100 -no-throttle -input-system=dinput -outputs=win



JEUX SOUS TEKNOPARROT


Tout d'abord, récupérer sur le net le plugin "output blaster" de Bloomslang. Ce plugin sera à placer dans le répertoire de chaque jeu pour lequel vous voudrez avoir la gestion des lampes (attention tous les jeux ne sont pas supportés.


Etape suivante, prenons l'exemple de Daytona USA 3. Créer le profil suivant dans le Backforce feeder :




Ensuite dans Teknoparrot, il faut, dans les settings de chaque jeu, cocher "Enable outputs".

Enfin lancer le jeu sous Teknoparrot, les lampes doivent fonctionner.


La difficulté avec les jeux sous Teknoparrot est que l'exe et le nom de la fenêtre de jeu ne sera quasi jamais le même. Pour chaque jeu il faudra donc repérer le nom de l'exe encours, ainsi que le nom de la fenêtre de jeu.


Je donne quelques exemple supplémentaires pour aider, sur d'autres jeux :









EXEMPLE CONCRET : RESURECTION D'UNE BORNE SCUDRACE

Ayant maintenant quelque chose de stable et parfaitement jouable, je vais regrouper dans ce topic tout ce qui concerne le câblage, l'installation et l'utilisation du FFB Controller d'Aganyte dans une borne disposant d'une driveboard SEGA sortant en RS422 et d'un panel MODEL 3.

Tout d'abord, voici ma config globale :

- Borne Scudrace Single, provenant d'une twin à la base. Cette borne m'a été vendu sans stack, alimentation en panne, sans platine pour l'écran, et avec le tube CRT brulé. La belle une fois arrivée chez moi et avant nettoyage complet :





- Driveboard SEGA Lindbergh Référence 838-14592 (Lindbergh, Ringedge, Ringwide, Europa R), qui envoient les signaux au format RS422/RS485

- Comme je prévois de jouer à du jeu "ancien" comme récent, et que le tuber d'orgine est mort, j'ai décidé d'utiliser un écran HD incurvé : Philips 325E1C (cet écran possède des dimensions nickel pour être installé sans devoir toucher au bezel de la cab)

- Un bras articulé afin de fixer l'écran HD


- Le FFB Controller d'Aganyte, avec programme "FFB2PC" chargé dessus

- Un PC dont voici les specs :

#Dell Optiplex 790
#I7 2700 de 2011
#GPU Nvidia 1030 2gb low profile (je choisis exprès une nividia pour pouvoir jouer sous Teknoparrot sans souci)
#12 Go de ram
#SSD de 250 go


Avec cette config, je peux jouer aux jeux model 2, 3 et Mame (sous émulations) et aux jeux arcade lancés sous Teknoparrot.

- Le soft VJOY de njz3, qui sera nécessaire pour :

#Que le PC reconnaisse le volant, les pédales, le levier de vitesse et les boutons de la borne comme un périphérique windows ;
#La transmission des ordres de force feedback entre le PC et la Driveboard, et pour aussi régler les paramètres du force feedback.


- un convertisseur RS422/RS485 ->RS232, pour connecter la driveboard au FFB Controller.


- Un ULN2003 pour la gestion des lampes

Voici le tout en train de tourner :



Pour arriver à ce résultat, y a du taf ! Allons y.



Câblage du FFB CONTROLLER


Partie supérieure du FFB Controller :


On reprend le schéma de principe de câblage du FFB Controller, cela donne ceci pour ma borne :



Quelques précisions quand on câble la driveboard :

#Bien respecter le sens des jumpers sur le FFB Controller
#Il faut dans mon cas intercaler un convertisseur RS422/RS485 ->RS232. Comme je n'en avais pas dans la borne, j'en ai commandé un sur internet :



Et ce que ça donne une fois relié à la Driveboard et au FFB Controller :



Attention à bien respecter le câblage du schéma avec les croisements de signaux, et attention aussi au câblage de votre convertisseur : Le miens avait une erreur de labellisation qui m'a fait m'arracher les cheveux pendant plusieurs jours >:D

Vous noterez, au passage, que pour plus de facilité dans les branchements on peut utiliser du câblage Dupont. Très pratique et pas onéreux.

Encore une chose, si cela n'est pas fait sur votre Driveboard, vous pouvez faire un pont de terre comme ceci :



Partie Arduino MEGA :


Et voilà comment j'ai câblé sur la partie arduino MEGA :












Schéma de câblage général





Après le détail du FFB Controller, voilà dans le détail comment j'ai relié ma borne model 3 à mon PC, en passant par le FFB Controller.



Je me suis servi du câblage d'origine de la borne, en partant tout d'abord des wiring diagrams trouvés par Njz3 :

SCUDRACE SCHEME 1

SCUDRACE SCHEME 2


Et, en me servant toujours de câblage Dupont, je relie tout en partant des connecteurs "CN" de scudrace (quand on regarde le schéma de câblage de scudrace, il s'agit des connecteurs qui vont normalement sur le stack).


On peut en retirer le schéma synthétique de câblage suivant (N.B. : sur une borne scudrace, le AVCC et AGND de l'accélérateur et du frein sont communs, d'où le câblage ci-dessous pour ces 2 pédales) :



C'est un travail de fourmi, autant tout labelliser au fur et à mesure sur les connecteurs de la borne :



Et le joyeux bordel qui en découle ;D :



On en avait pas parlé concrètement jusqu'ici, mais voilà une vraie photo d'un relai ULN2003 Câblé, le miens :


















UTILITAIRES





Voici mes Control Sets perso, avec les sorties lampes configurées ainsi que le FFB configuré selon mes goûts. Attention rappel : Ces controls sets sont optimisés pour mon panel Model3 et ma driveboard RS422).


https://drive.google.com/drive/folders/1h6M9-8l0bu1v04NDfBy7JakSMbujHTO-?usp=sharing

4
Pour ceux qui auraient un multi Sega Pras, voici comment câbler un bouton Home permettant de quitter les jeux pour revenir au Frontend, sans avoir besoin de se retaper tout le boot de la Ring.



Le bouton Home sur les bornes legit se sert des signaux haut et bas du player 1, appuyés simultanément. Les diodes sont là pour empêcher les deux signaux d'être en contact permanent.

Testé et approuvé ^-

Voilou^^.

5
Emulateurs, Frontends & Distributions / [ATTRACT MODE] Tutoriel
« le: Mardi 05 Mai 2020, 09:12:48 am »
Hello,

Voici un tutoriel, ou plutôt une explication des bases de ce frontend pour ceux qui voudront se lancer dedans suite au partage du pack Ringedge.

Petit hors sujet avant de commencer : SVP ne me demandez pas les roms, dumps, packs complets, ou tout lien que ce soit. Je n'ai d'une pas de pack propre à proposer, de deux c'est interdit "si vous avez pas les originaux", et de 3 je ne suis pas en capacité d'assurer un SAV pour chaque cas particulier même si j'aiderai évidemment sans soucis dans ce topic, dans la limite de mes capacités et connaissances^^'.

Allez c'est parti.





A l'instar d'hyperspin, Attract mode est un frontend, mais qui est, de mon avis perso, plutôt "simple" (on met les guillemets, quand on découvre c'est le Viet-Nam) d'utilisation comparé à son illustre grand frère qu'est hyperspin.

Un frontend fonctionne globalement de la façon suivante :

- On a un écran avec le système en cours de sélection (par exemple mame, huhu émulation), et on voit les jeux avec de beaux logos, artworks, etc...

- On choisit un jeu, et il doit se lancer.

Bien-sûr tout cela relève de réglages divers et variés.

Ce qu'on voit sur l'écran d'attract mode s'appelle un layout. Quelques exemples :

Petit visuel à la hyperspin

Autre visuel dispo sur le net.

Encore un autre, celui-là est très apprécié car peu gourmand en ressources pour votre PC.


Pour la suite du tuto, on va prendre comme base de travail le layout Nesica "NXL HD" que voici :



Voyons de plus près ce que ce visuel montre :



On a un écran riche en infos, tout en restant sobre et efficace. Quelques détails esthétiques sympathiques émaillent la chose, comme les titres des jeux en jap.

Lorsque vous êtes sur un jeu, le frontend joue une vidéo de démo, mais on peut très bien aussi visualiser, au lieu d'une vidéo, un artwork ou un flyer du jeu : un bouton dédié au changement video/artwork/flyer est disponible, il suffit de l'assigner au bouton 4 de votre stick pour avoir cette fonction, et pour que ça colle avec le layout de boutons indiqué à gauche de l'écran. On assignera du coup le bouton 1 au lancement de jeu, les boutons 2 et 3 pour avancer/reculer plus rapidement dans la liste de jeux (au lieu de tout se taper au stick), le bouton 4 pour passer d'une vidéo aux artworks et flyers donc, et il nous reste les boutons 5 et 6 qu'on peut assigner à ce qu'on veut. Dans mon cas, je les ai attribué pour pouvoir aller directement dans les réglages d'attract mode).

Bon ok, c'est chouette, mais bonjour pour s'amuser à tout configurer seul !

Pas d'inquiétude (enfin pas trop) et bonne nouvelle, le pack NXL HD tout prêt existe en téléchargement ! Il comprendra tous les artworks et autres fichiers nécessaires pour chaque jeu ! Et ce tuto est de toute façon là pour expliquer comment se dépatouiller à partir d'un layout existant.


Voici comment se présente le pack et les dossiers dans attract mode :

Le dossier global quand vous avez récupéré le pack Nesica/Attract Mode.

Sur ce précédent screenshot, nous avons :

- AM : Le dossier contenant Attract Mode, les fichiers associés aux émulateurs, les exécutables...
- Artworks : Tous les fichiers correspondants aux logos, artsets, flyers, vidéos de vos jeux,
- Games : c'est là où on place normalement les roms ou les exécutables des jeux.
- Rocket Launcher : Ah, voilà un outil qui permet normalement de lancer tous vos jeux (émulateurs, jeux PCs, ect...) en une seule procédure pour Attract Mode. Mais dans le tuto, je n'en parlerai. A vrai dire je ne maîtrise pas cet outil, et de plus Attract est très simple pour programmer le lancement des jeux.

Le dossier Attract Mode : le frontend démarre avec "attract.exe". On y voit aussi le dossier "emulators" qui va nous intéresser pour tout installer.


Exemples de ce qu'on trouve dans les artworks. Tout est déjà prêt ! Et tout est très bien fait en plus de ça, pas de trucs moches à signaler.


Et le dossier "Games". En fait, au lieu d'y mettre des roms, on va y mettre les raccourcis vers les exe de nos jeux.


Pour que Attract Mode aille chercher les jeux et les fasse coïncider avec tous les visuels dispos, il faut déjà indiquer au frontend où il doit aller chercher quoi.

Notez pour la suite, que ce sont les noms de mes dossiers qui apparaissent, les vôtres seront suceptibles d'être différents, mais la marche à suivre est exactement pareille.


On ouvre avec notepad++ (ou on créé si il n'est pas déjà là) le fichier "Nesica" dans "AM\emulators", et pour tout mettre d'applomb, on indique toutes ces petites lignes :

Citer
# Generated by Attract-Mode v2.5.1
#
executable           cmd
args                 /c "[romfilename]"
rompath              C:\Attract\game\nesica
romext               .lnk;.bat;.exe
system               Nesica
info_source          steam
nb_mode_wait         10
exit_hotkey          Escape
artwork    Flyer           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\flyer
artwork    Logo            \NesicaXlive\Artwork\Nesica\Logo
artwork    Video           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\videos
artwork    boxart          \NesicaXlive\Artwork\Nesica\boxart
artwork    flyer           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\flyer
artwork    logo            \NesicaXlive\Artwork\Nesica\Logo
artwork    marquee         \NesicaXlive\Artwork\Nesica\wheel
artwork    snap            \NesicaXlive\Artwork\Nesica\videos
artwork    title           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\title
artwork    wheel           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\wheel



Explications :

executable           cmd  => comment on lance un jeu dans cet émulateur
args                 /c "[romfilename]"  => sous quelle forme de nom du jeu, le jeu se lance
rompath              C:\Attract\game\nesica => où se trouve les roms ou les exe des jeux
romext               .lnk;.bat;.exe => quelles extensions attract mode doit prendre en compte pour lancer les jeux
system               Nesica => de quel émulateur s'agit il (pour l'affichage dans attract mode)
info_source          steam => mis au pif, on indique à attractmode où il peut récupérer des infos sur les jeux sur le net, mais nous on met tout direct à la main

nb_mode_wait         10 => temps en secondes pour lequel attract mode va attendre le temps q'un jeu se lance. En le mettant à 0, on peut se retrouver avec un petit souci connu des utilisateurs d'attract mode : le jeu se lance, mais le frontend continue à jouer la vidéo du jeu.

exit_hotkey          Escape => comment on sort du jeu

artwork    Flyer           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\flyer
artwork    Logo            \NesicaXlive\Artwork\Nesica\Logo
artwork    Video           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\videos
artwork    boxart          \NesicaXlive\Artwork\Nesica\boxart
artwork    flyer           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\flyer
artwork    logo            \NesicaXlive\Artwork\Nesica\Logo
artwork    marquee         \NesicaXlive\Artwork\Nesica\wheel
artwork    snap            \NesicaXlive\Artwork\Nesica\videos
artwork    title           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\title
artwork    wheel           \NesicaXlive\Artwork\Nesica\wheel

Toutes ces dernières lignes indiquent à attract mode les chemins pour aller chercher tous les visuels/vidéos à relier aux jeux.

Ensuite, il faut insérer dans le dossier "Games/Nesica", les raccourcis vers les exécutables de vos jeux, ce qui pourra donner ceci :

Mine de rien, ça en fait un paquet de jeux,et ça prend un peu temps de créer un raccourci pour chaque jeu.

Enfin, il faut créer une "romlist" pour attract mode et vos jeux, dans "AM\romlist", toujours avec Notepad++ :

Citer
#Name;Title;Emulator;CloneOf;Year;Manufacturer;Category;Players;Rotation;Control;Status;DisplayCount;DisplayType;AltRomname;AltTitle;Extra;Buttons
Akai Katana Shin;Akai Katana Shin;Nesica;;2012;Cave;Shmup;1-2;1.00;3;302201;;;Nesica;赤い刀 真;;3
Aquapazza Aqua plus Dream Match;Aquapazza Aqua plus Dream Match;Nesica;;2012;Examu;Fighting;1-2;2.01;7;301906;;;Nesica;アクアパッツァ アクアプラスドリームマッチ;;4
Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!;Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!;Nesica;;2014;Examu;Fighting;1-2;1.51;5;302707;;;Nesica;アルカナハート3 LOVE MAX!!!!!;;5
Battle Fantasia;Battle Fantasia;Nesica;;2011;Arc System Works;Fighting;1-2;2.10;4;400802;;;Nesica;バトルファンタジア;;4
BlazBlue Centralfiction;BlazBlue: Centralfiction;Nesica;;2015;Arc System Works;Fighting;1-2;2.00;4;304008;;;Nesica;ブレイブルー セントラルフィクション;;5
BlazBlue Chronophantasm;BlazBlue: Chronophantasm;Nesica;;2014;Arc System Works;Fighting;1-2;2.01;4;302040;;;Nesica;ブレイブルー クロノファンタズマ;;5
Chaos Code - New Sign of Catastrophe;Chaos Code - New Sign of Catastrophe;Nesica;;2013;FK Digital;Fighting;1-2;1.03a;4;303305;;;Nesica;カオスコード;;4
Crimzon Clover;Crimzon Clover for NESICAxLive;Nesica;;2013;Yotsubane;Shmup;1;1.03;3;302403;;;Nesica;クリムゾンクローバー;;3
Daemon Bride - Additional Gain;Daemon Bride - Additional Gain;Nesica;;2011;Examu;Fighting;1-2;1.22;4;401901;;;Nesica;デモンブライド アディショナルゲイン;;4
Do Not Fall - Run for Your Drink;Do Not Fall - Run for Your Drink;Nesica;;2013;Taito;Platform;1-2;1.01;3;302801;;;Nesica;落ちるな;;3
Elevator Action;Elevator Action;Nesica;;2011;Taito;Puzzle;1-2;1.09;2;401600;;;Nesica;エレベーターアクション;;2
En-Eins Perfektewelt;En-Eins Perfektewelt;Nesica;;2011;Taito;Fighting;1-2;1.00;7;401700;;;Nesica;エヌアイン完全世界;;4
GigaWing Generations;GigaWing Generations;Nesica;;2004;Taito;Shmup;1-2;2.02;3;;;Nesica;Nesica;翼神 GIGAWING GENERATIONS;;2
Goketsuji Ichizoku - Matsuri Senzo Kuyo;Goketsuji Ichizoku - Matsuri Senzo Kuyo;Nesica;;2012;Atlus;Fighting;1-2;1.01;7;400801;;;Nesica;豪血寺一族 先祖供養;;4
Homura;Homura;Nesica;;2012;Skonec;Shmup;1-2;1.03;2;401200;;;Nesica;ほむら;;2
Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition;Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition;Nesica;;2014;Capcom;Fighting;1-2;1.01;6;303502;;;Nesica;ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition;;6
Ikaruga;Ikaruga;Nesica;;2013;Treasure;Shmup;1-2;1.03;3;302603;;;Nesica;斑鳩;;2
King of Fighters '98 Ultimate Match Final Edition;King of Fighters '98 Ultimate Match Final Edition;Nesica;;2011;SNK Playmore;Fighting;1-2;1.00;4;300301;;;Nesica;キングオブファイターズ'98:アルティメットマッチファイナルエディション;;4
King of Fighters 2002 Unlimited Match;King of Fighters 2002 Unlimited Match;Nesica;;2011;SNK Playmore;Fighting;1-2;1.00;4;300202;;;Nesica;ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 アンリミテッド マッチ;;4
King of Fighters XIII Climax;King of Fighters XIII Climax;Nesica;;2012;SNK Playmore;Fighting;1-2;1.1.3;4;303002;;;Nesica;ザ·キング·オブ·ファイターズXIII Climax;;4
Nitroplus Blasterz;Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel;Nesica;;2015;Examu;Fighting;1-2;1.09;5;303910;;;Nesica;ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-;;5
Persona 4 - The Ultimate in Mayonaka Arena;Persona 4 - The Ultimate in Mayonaka Arena;Nesica;;2012;Atlus;Fighting;1-2;1.03;5;302104;;;Nesica;ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ;;4
Persona 4 - The Ultimax Ultra Suplex Hold;Persona 4 - The Ultimax Ultra Suplex Hold;Nesica;;2015;Atlus;Fighting;1-2;2.02;5;303107;;;Nesica;ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド;;4
Puzzle Bobble;Puzzle Bobble;Nesica;;2012;Taito;Puzzle;1-2;1.10;2;301200;;;Nesica;パズルボブル;;1
Raiden III;Raiden III;Nesica;;2012;Taito;Shmup;1-2;1.02;2;401401;;;Nesica;雷電III;;2
Raiden IV;Raiden IV;Nesica;;2012;Taito;Shmup;1-2;1.01;2;401801;;;Nesica;雷電IV;;2
Rastan Saga;Rastan Saga;Nesica;;2014;Taito;Platform;1-2;1.10;3;401500;;;Nesica;ラスタンサーガ;;3
Senko no Ronde DUO;Senko no Ronde DUO;Nesica;;2011;G.rev;Fighting;1-2;2.35;5;301801;;;Nesica;センコーないロンドデュオ;;3
SkullGirls;skullGirls 2nd Encore;Nesica;;2013;Lab Zero Games;Fighting;1-2;1.01;6;303801;;;Nesica;スカルガールズ 2nd Encore;;6
Spica Adventure;Spica Adventure;Nesica;;2003;Taito;Platform;1-2;1.02;2;401401;;;Nesica;スピカアドベンチャー;;2
Strania - The Stella Machina;Strania - The Stella Machina;Nesica;;2011;G.rev;Shmup;1-2;1.16;2;302003;;;Nesica;星霜鋼機ストラニア;;2
Street Fighter III 3rd Strike - Fight for the Future;Street Fighter III 3rd Strike - Fight for the Future;Nesica;;2014;Capcom;Fighting;1-2;1.01;6;303401;;;Nesica;ストリートファイターⅢ サードストライク;;6
Street Fighter Zero 3;Street Fighter Zero 3;Nesica;;2014;Capcom;Fighting;1-2;1.00;6;303700;;;Nesica;ストリートファイターZERO 3;;6
Trouble Witches AC - Amalgam no Joutachi;Trouble Witches AC - Amalgam no Joutachi;Nesica;;2011;rogo;Shmup;1-2;1.21;3;400702;;;Nesica;トラブル☆ウィッチーズ AC;;3
Ultra StreetFighter IV;Ultra StreetFighter IV;Nesica;;2014;Capcom;Fighting;1-2;1.05;6;303200;;;Nesica;ウルトラストリートファイターIV;;6
Vampire Savior - The Lord of Vampire;Vampire Savior - The Lord of Vampire;Nesica;;2014;Capcom;Fighting;1-2;1.00;6;303600;;;Nesica;ヴァンパイア セイヴァー;;6

Vous allez dire que c'est un bordel sans nom, mais en fait c'est très simple :

On a la ligne tout en haut comme ceci : "#Name;Title;Emulator;CloneOf;Year;Manufacturer;Category;Players;Rotation;Control;Status;DisplayCount;DisplayType;AltRomname;AltTitle;Extra;Buttons"

Name sera le nom du jeu, Title le titre tel qu'il apparaîtra dans attract mode, Emulator l'émulateur concerné (donc "Nesica" dans mon cas"), et etc etc...On renseigne chaque jeu de la sorte, pour attract mode reconnaisse bien comme il faut toutes les infos qu'il aura à indiquer pour chaque jeu. On aura donc ainsi le nombre de joueurs, le genre du jeu, le développeur (ça servira à afficher le logo du développeur en haut à droite de l'écran d'attract mode), la version du jeu, l'année, le titre en jap, et le layout des boutons.

Pour que tout cela fonctionne, c'est à dire qu'attract mode vous affiche tout comme il faut, et que le jeu démarre, il faudra faire coïncider exactement les titres de vos raccourcis de jeux, avec les titres des artworks, et les titres dans la romlist Nesica.

Exemple :
 
J'appelle mon jeu "Spica Adventure", et bien il faudra que tous les artworks se nomment "Spica Adventure", tout comme les "Name" des jeux dans la romlist.

Bon en fait, pour faire au plus simple, il suffit de copier par exemple le titre de votre jeu à partir d'un flyer ou logo du jeu (en provenance du dossier "Artworks"), et de coller ce titre pour le raccourci de votre jeu et le nom du jeu dans la romlist. Donc si un jeu ne démarre pas, ou qu'on ne le voit pas dans attract mode, ou qu'il manque la vidéo par exemple, ça veut dire que, dans 100% des cas, qu'il y a une différence, aussi infime qu'elle soit, dans les titres des fichiers.

Ouf, c'est presque fini.

Concernant les contrôles sous Attract mode pour naviguer :

On peut se servir d'une manette/stick 360 par exemple, ou bien de joy2key pour se servir du clavier à partir  d'un pad ou d'un stick, ou encore passer, comme ce que je fais, par un JammaSD, vu que tout ce joli monde va dans ma G-Balance.

Dans mon cas donc, j'aurai au final configuré les contrôles pour les deux joueurs, mais aussi les contrôles sous attract mode pour choisir le jeu, choisir le mode de visualisation de présentation du jeu (vidéo, flyer ou artwork), lancer le jeu, aller dans les réglages d'attract mode si besoin...mais aussi pour profiter de quelques fonctions que proposent le jammaSD, comme par exemple :

START 1 + START 2 => ECHAP

Qui permet donc de sortir d'un jeu pour retourner dans attract mode, ou bien de tout simplement sortir d'attract mode.

Au bout du bout finalement, le but est de se passer d'un clavier et d'une souris pour se servir uniquement du panel de la borne.

La "station" de travail : le PC, clavier, souris, Attract Mode démarré et pour lequel on est en train de faire des réglages, un panel homemade Jamma, et un jamma SD (on voit à peine 1 de ses borniers à gauche derrière le panel) reliant le panel au PC.

Qui dit système autonome, dit système qui démarre au démarrage du pc sans avoir à intervenir, et qui quand on en sort, lance également l'extinction du PC :

- Pour que Attract mode démarre au démarrage du PC : on règle attract mode comme programme à démarrer automatiquement au démarrage de windows dans le gestionnaire de programmes.

- Pour que le PC s'éteigne lorsqu'on sort d'attract mode : Dans les réglages du frontend, on va dans "General", et sur la ligne "Exit Command" il faut indiquer "shutdown -s -t 00". On peut également mettre un message pour la confirmation de sortie, par exemple "Exit NesicaXLive ?" ou encore des conneries pour ses copains genre : "Batou pd".


Et au bout du bout, on obtient un joli menu comme ceci :


N.B. : Vous noterez que parfois les vidéos rament un poil, c'est dû à mon pc (un vieux coucou de 2009, mais donc les specs sont suffisantes pour faire tourner Attract Mode et tous les jeux, même les Blazeblue et Ultra SFIV) qui a du mal à suivre entre Attract Mode et le logiciel de capture. En temps normal, tout roule à la perfection.

Vous verrez aussi une intro au début d'Attract Mode : Elle est homemade et on peut en fait mettre n'importe quoi comme vidéo d'intro à Attract Mode. La vidéo en question s'appellera "Intro", et est à insérer dans "AM/Intro".


Pour aller plus loin

Notons que tous les visuels et artworks sont bien évidemment paramétrables et interchangeables à souhait.

Exemple :

Dans Attract mode, je me suis retrouvé avec un layout de bouton pour En-Eins PerfekteWelt comme ceci :

Ah oui mais non, mon jeu est configuré avec 4 boutons, les trois premiers en ligne et le 4ème en dessous du bouton 1.

Pour remédier à ça et donner le bon layout à chaque jeu, un petit coup de photoshop dans un premier temps :

Là, c'est mieux.

Puis on va aller mettre ce nouveau fichier png dans "AM\layouts\NesicaXlive\assets\Buttons"

Attract mode reconnait les noms de fichiers tel que "6buttons", il faudra donc nommer son ficher du style "7buttons" (en fait le fichier "4buttons est déjà pris pour les KOF en config carrée).

Et dernière étape, dans la romlist, il faudra indiquer "7" pour le jeu concerné comme ceci :

Citer
En-Eins Perfektewelt;En-Eins Perfektewelt;Nesica;;2011;Taito;Fighting;1-2;1.00;7;401700;;;Nesica;エヌアイン完全世界;;4

Et hop, on a le bon layout pour En-Eins.

On peut également s'amuser à customiser le layout de bouton d'attract mode, le truc apparaissant à gauche dans le frontend. Puisque j'ai dans mon cas assigné les touches 5 et 6 du panel à la fonction "aller dans réglages d'attract mode", je me suis amusé à intégrer ceci :

Comme ça, tout joueur saura utiliser le frontend selon comment il a été configuré.

6
Emulateurs, Frontends & Distributions / [Ringedge multi] sous Attract Mode
« le: Dimanche 03 Mai 2020, 16:10:28 pm »
Hello,

Ce weekend je me suis fait un frontend pour les jeux ringedge jouables sur PC. J'ai utilisé le layout segapras, récupéré sur le forum d'attract mode, et ai mis les artworks à ma sauce selon les jeux désirés.

Si ça peut en intéresser certains, voici le frontend tout prêt :

https://drive.google.com/open?id=1bOXAV9KHRCneVynA5z0Rypk7gpLOUPEt

Le dossier est à placer à la racine de votre lecteur C:. Je suis perso sous windows 10.

C'est largement améliorable au goût de chacun :ang. Mais si déjà ça vous fait gagner du temps c'est cool.

Il n'y a pas les jeux hein, je ne veux pas de problèmes. Je vous laisse vous débrouiller pour les mettre <:). Enfin pour les contrôles, je me sers d'un jvspac qui simule mon clavier.

Ce que cela donne :



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Hacks / [WIP-terminé] Panel Arcade Project Diva sur PS4
« le: Mardi 14 Avril 2020, 15:17:56 pm »
Si cela peut intéresser des personnes, voici comment j'ai fait, en détail, pour adapter un panel arcade project diva pour être jouable sur PS4.

Mon objectif est donc de jouer à Project Diva sur PS4 avec le panel arcade : PANEL PROJECT DIVA ARCADE -> JEU PROJECT DIVA SUR PS4

Voici le site web dont je parlais quelques lignes au-dessus : http://ryun.halfmoon.jp/touchslider/index.html.

Il suffit de lire (!) pour bien comprendre comment s'y prendre et pour connaître tout le nécessaire qu'il faut avoir pour assurer ce bricolage. L'outil de traduction Google étant plutôt pas mal, je suis parti d'une traduction automatique en anglais pour arriver à mes fins, tout en contactant RuyHalfMoon sur Twitter pour toute question complémentaire. Par chance, il parle pas trop mal anglais, et est prêt à m'aider.

En gros, sur le principe, voici ce dont j'ai eu besoin pour ce wip :

- Un panel Project Diva évidemment.


Le panel fraîchement reçu à Noël.

Jusqu'à finir ce wip, j'ai eu le stress d'avoir un touch slider cramé, ou bien un ou plusieurs boutons en rade. Ces boutons sanwa coûtent la peau du cul.


- Un Dualschock PS4, pour faire un hack pad, mais attention il faut soit une révision JDM-001 ou bien JDM-030.


Assez dur à trouver en fait maintenant, la révision JDM-001.

- Un FPGA, pour permettre au touchslider du panel arcade d'être reconnu par la PS4 comme le touchpad.


Le FPGA dont s'est servi RuyHalfMoon, j'ai pris le même.

- Un pad NeoGeo CD. Pourquoi ? Et bien le panel arcade ne possède pas de croix directionnelle, et sur PS4 j'ai aussi besoin de touches importantes comme PS, OPTION, L1 et R1. Le pad NeoGeo CD est donc couplé au panel. Bien-sûr autre chose peut convenir, comme un stick NeoGeo, ou bien un pad megadrive ou encore un truc homemade.


PARTIE HACKPAD PS4


Un hack pad n'est en général pas bien complexe, mais dans le cas d'un dualshock PS4, c'est un peu une autre histoire. Les boutons L1, L2, R1, R2, L3, et R3 doivent en-effet passer un circuit logique pour pouvoir fonctionner correctement lorsqu'ils sont "hackés".

Je suis parti de la pcb de dualshock modèle JDM-001, et conformément au site de Ryuhalfmoon, voici les points d'extraction à prendre en compte :


Les signaux principaux, et il y en a un paquet.


Au verso de la PCB, les signaux SDA et SCL qui concernent la partie Touchpad.


Retour sur le recto de la PCB, le signal CHG, lui aussi pour le Touchpad. Le signal RESET n'est pas à prendre en compte.

Les soudures, même si elles sont en réalité minuscules, ne sont pas bien compliquées à réaliser à l'exception des signaux SCL, SDA et CHG, sur lesquels j'ai buté (mauvaise tenue, contact pas parfait). Pour palier cette difficulté, je suis passé par ce petit adaptateur :


Un petit adaptateur bien utile.

En reliant cet adaptateur au connecteur du Touchpad avec un câble ruban, je peux alors récupérer facilement les signaux nécessaires :


Correspondance des signaux SCL, SDA et CHG sur le connecteur du Touchpad.


Et on récupère ces mêmes signaux simplement sur l'adaptateur.

Passons ensuite au schéma de câblage incluant le circuit logique pour les boutons L1, L2, R1, R2, L3 et R3 :


Schéma de câblage du dualshock (à droite), allant jusqu'à un connecteur IDE 34 points (à gauche), en passant par un circuit logique (au centre).

Quelques observations :

- Les numéros indiqués à gauche sur le schéma correspondent aux pins du connecteur IDE 34 points.

- Le signal VDD repiqué sur le dualshock sert à permettre à la partie FPGA de communiquer avec le dualshock ; en gros ça dit au FPGA "le dualshock est branché et présent".

- RuyHalfMoon a choisi d'alimenter le dualshock en 5V en passant par 2 diodes en série pour adapter le voltage (voir sur le schéma, le signal allant à "Batt +"). Perso, j'ai fait le choix de laisser la batterie du dualshock en place, pour pouvoir continuer à profiter de la connexion blutooth.

- Les signaux LX, LY, RX et RY ne sont pas forcément nécessaires si on ne prévoit pas de se servir des signaux des sticks analogiques, du coup je ne les ai pas connecté. A noter en sus que si on connecte ces signaux à la partie FPGA, il faut alors absolument enlever les sticks analogiques sur la PCB du dualshock.

- La masse peut-être repiquée un peu partout sur le dualshock, il faut juste s'assurer que ce point d'extraction représente un masse commune.

- Le circuit logique : ah, un bon petit morceau celui-là. Tout d'abord le nécessaire pour le réaliser :

## 1 chip 74HC4066
## 1 chip 74HC04
## 1 résistance de 100 kohms (qui sert à maintenir le signal CHG du touchpad dans un état logique 1, une fois relié au signal VDD)
## 2 résistances de 8 kohms
## 6 résistances de 10 kohms
## 2 condos céramiques de 0,1 µF
## 1 plaque à bande (certains diront peut-être que je me suis fait chier, mais je suis plus à l'aise avec ce genre de plaque)
## 1 câble IDE 34 pins de récup

Une fois ces composants réunis, j'ai préféré me refaire un schéma simplifié et propre du circuit, en le représentant sur une plaque à bandes :


Circuit logique sur plaque à bandes. Il faut partir du principe que les plots d'une même ligne horizontale sont reliés.

C'est parti pour la réalisation du circuit :


Les TTL iront sur support tulipe, car je suis habitué à tuer ces composants si je les soude directement ; ils aiment pas la chaleur de mon fer à souder.

Et on relie tout ça au dualshock :


Soupe de fils.


PARTIE FGPA


Le hack pad du dualshock et le circuit logique sont à relier ensuite à la partie FPGA, par l'intermédiaire du connecteur IDE.

Voici le schéma de principe :


Schéma du circuit permettant au panel de communiquer avec le dualshock.

Le nécessaire :

1 FPGA : FPGA-SPAR3E   
1 condo polarisé 10uF
1 LM317T
4 transistors NPN (C1815)   
1 oscillateur 50MHz
1 chip MAX3232   
5 condos céramique 0.1uF   
4 résistance de 10KΩ   
4 résistance de 8KΩ   
1 connecteur MOLEX 4 pin (comme sur les alims ATX)
1 socket femelle 40 pins à mettre sur le FPGA
1 socket femelle 34 pins à mettre sur le FPGA

Des pins mâles sécable pour faire :

1 socket mâle 40 pins
1 socket mâle 34 pins
1 socket mâle 6 pins (pour le harness "LED" du schéma)
1 socket mâle 8 pins (pour connecter les 4 boutons du panel)
1 socket mâle 4 pins pin (pour connecter les signaux TXD, RXD et GND du touchslider)
1 socket mâle 16 pins pour connecter tous les autres boutons de la PS4 (PS, Share, Option, les directions, etc...)
1 socket mâle de 10 pins pour le "serial debug", qui sert en fait à contrôler le FPGA et le bidouiller



Joli tas de composants.


Du câble IDE :

1 câble IDE 2x8 pins
1 câble IDE 2x4 pins
1 câble IDE 2X2 pins (pour celui-là j'avais du câble avec connectique dupont de côté, me suis servi de ça)1
1 câble IDE 2X3 pins

Et du connecteur MOLEX :

1 connecteur molex JST YLR-16 2x8 pins + ses pins mâles (connections du 12V et des boutons du panel)
1 connecteur molex JST YLR-08V 2x4 + ses pins mâles (connections de la gestion des LEDs des boutons du panel)
1 connecteur molex JST SMP-05V-BC 5 pins + ses pins femelles (connections du touch slider du panel)
1 connecteur molex JST SMP-03V-BC 3 pins + ses pins femelles (optionnel, c'est pour connecter la sortie casque du panel arcade, il faut alors à l'autre bout avoir un jack stéréo relié à la prise casque du dualshock)


Et voici à quoi cela ressemble en vrai :


Le FPGA vient se connecter sur ce circuit.

Je ne vais pas vous mentir, pour cette partie c'est RyuHalfmoon qui a fait le taf, je n'ai pas monté le truc moi-même. Ce pour plusieurs raisons :

- Le modèle de FPGA, je ne l'ai trouvé qu'au Japon en commande. Et je ne suis pas assez pointu sur les FPGA pour en prendre un autre modèle et m'adapter.

- Le modèle de FPGA coûte cher neuf, dans les 20000 Yens. Mais tout nu, sans les composants à mettre dessus, et non programmé bien-sûr.

- Le FPGA doit être programmé, je ne sais pas faire ça. J'aurais pu apprendre certes, d'autant plus que RuyHalfMoon met à disposition le protocole tout prêt.

- RuyHalfMoon m'a proposé, contre un peu de sous, de m'en envoyer un déjà prêt qu'il avait. Réflexion faite sur temps/argent/complexité/défi du truc, j'ai opté pour la facilité.

Au final, après quelques jours de patience, voici ce qui a été assemblé et ce que j'ai reçu :








Une fois arrivé à la maison. C'est beau !

Le taf qu'il m'a resté à faire a donc consisté à relier le FPGA au dualshock, et à relier le FPGA au panel en confectionnant les connecteurs adéquats.

Ci-dessous les différents pinouts. Ce qui est noté "qi" représente les connecteurs côté FPGA, les colonnes de gauche étant pour les différents connecteurs MOLEX.



Concernant la connexion du Pad NeoCD, je suis parti sur un connecteur DB15, câblé avec le pinout classique NeoGeo :


Pour l'usage de ce wip, Select devient PS, Start devient OPTION, A devient L1 et B R1.

Ce qui signifie que j'ai volontairement oublié quelques boutons dans l'histoire : en-effet pour naviguer dans les menus de la PS4 mais aussi dans Project Diva, j'ai besoin uniquement des directions haut, bas, gauche, droite, de OPTION (le "Start" de la PS4), de PS (le bouton "HOME" de la PS4), et de L1 et R1. Tout le reste (L2, R2, L3, R3, Touch, Share), je n'ai pas câblé pour le moment, car pas besoin au final.

Sinon pour m'y retrouver dans tout ça, j'ai fait un récapitulatif global du pinout sur le circuit du FPGA :


Rien de tel que de se faire un schéma simplifié pour pas se tromper dans les connectiques.[/i]


Réalisation des connecteurs pour connecter le panel arcade et le pad NeoCD. Pour ce dernier je me sers donc simplement d'un DB15 sur lequel le pad vient se brancher.


Partie FPGA reliée à la partie PS4


FINALISATION

Pour alimenter le FPGA, je me sers d'une alimentation ATX de PC, qui envoie assez d'ampères sur le 12V et le 5V. J'ai également testé un bloc secteur, avec 3A en 5V et 3A en 12V, ce n'était pas assez pour alimenter le touchslider qui fonctionne en 12V.

Test de fonctionnement, roulement de tambours :


Déjà, ça s'allume. Le touchslider de couleur rouge indique que la FPGA ne voit pas le dualshock PS4, qui lui est encore éteint.


Mise en route de la PS4, le dualshock s'allume, le touchslider passe en blanc. Communication établie.


ça marche :).

Pour la petite histoire, cela n'a pas marché du premier coup. J'avais en effet d'abord tenté de souder les signaux CHG, SDA, et SCL directement sur la pcb dualshock. Mal m'en a pris, puisque j'ai carrément endommagé cette partie, du coup le touchpad n'était plus fonctionnel. C'est pour cela que j'ai cherché l'autre option de l'adaptateur à relier au connecteur du touchpad, mais j'ai dû trouver une autre PCB de dualshock avec le bon modèle de révision. Par chance, Batou pd en avait 2 qui prenaient la poussière, je lui ai pris, il n'en avait plus l'utilité.

Il est maintenant temps de mettre un peu d'ordre dans tout ça, et de profiter à fond :





Je remercierai jamais assez RyuHalfMoon, déjà pour son taf, mais aussi pour son aide, car je lui ai posé 1000 questions et il a toujours répondu.

Une dernière chose si vous vous posez la question : J'ai dit au début que la version PS4 de Project DIva utilisait les directions, hors sur le panel je n'ai que 4 touches (Triangle, Carré, Rond et Croix). En fait dans les options du jeu, on peut customiser pour que seules ces touches servent :).

J'essaierai de faire une vidéo rapidement pour vous montrer mon high level :soldat:

En attendant, voici une vidéo de RuyHalfmoon et de son panel PS4 (en plus d'être un sacré bidouilleur, il a un level monstrueux à Project Diva :lol:)


8
Hacks / [WIP] Gun PS2 vers PC
« le: Mardi 14 Avril 2020, 13:40:22 pm »
Salut les mâles,

Plus une étude de faisabilité pour le moment, je me lance dans l'idée de pouvoir utiliser mon gun ps2 sur PC (Mame/Teknoparrot) en utilisant le Gunmouse d'Aganyte.


Voici à quoi ressemble mon flingue :



(Le recoil a sauté suite à une chute du flingue par terre...mais pas de trop de bobo, c'est réparable on verra ça plus tard)


Outre les boutons usuels de la PS2, le flingue dispose de fonctions assez sympas, comme l'autofire, ainsi qu'une visée laser :






Voici plus en détail les PCBs + le mécanisme du recoil








Et voici les différents connecteurs qu'on branche sur la PS2 :





On peut voir tout d'abord un adaptateur RCA, à intercaler avec le câble vidéo de la console, pour que le flingue puisse travailler avec la TV crt, et sur la seconde photo le connecteur manette PS2 qu'on connait, ainsi qu'un branchement USB, qui je pense est là pour alimenter le recoil.


Pour terminer, j'ai également une pédale de dispo, à brancher au flingue sous la crosse, ça sert pour les jeux comme Time Crisis :




Voici mon idée de départ, afin de pouvoir utiliser ce bon petit flingue sur PC et écran LCD :

- Rajouter le gunmouse développé par Aganyte, pour cela il me faudra :

       ## Commander un Arduino pro micro
       ## Flasher celui avec le programme d'Aganyte
       ## Acheter une caméra de Wii et brancher celle-ci sur l'arduino
       ## Hacker la gachette et deux autre boutons sur l'arduino (pour faire le clic gauche, le clic droit et le bouton du milieu d'une souris)
       ## Installer le couple Arduino/Caméra dans le flingue : Je pense installer la caméra à la place de la lentille existante, et mettre l'arduino sur la PCB du flingue, ce qui m'obligera probablement à déporter des composants (condensateurs). ayant déjà un arduino pro micro pour un autre projet, j'ai pris les mesures et ça devrait rentrer pile poil dans le pistolet






- Et afin de pouvoir utiliser les autres boutons du flingues, pour mame ou même teknoparrot pour Ghost Squad par exemple, je pense passer par un adaptateur PS2 vers PC, j'en ai un qui traîne chez moi.

Voilà, en inconvénients il y aura :

- Besoin de 3 ports USB sur le PC rien que pour jouer avec mon flingue, si mon WIP va au bout.
- Il y a surement plus simple à faire, pourquoi pas par exemple (Aganyte pourra le confimer ou l'infirmer) rajouter au code de l'arduino la possibilité de faire reconnaitre + de boutons au PC que ceux uniquement de la souris.

Hésitez pas à me dire ce que vous en pensez; je vous tiendrai au jus de mes avancées :).

9
Emulateurs, Frontends & Distributions / Manic Panic Ghost - demul
« le: Lundi 13 Janvier 2020, 19:02:17 pm »
Hello,

D'avance pardon si ce post n'est pas approprié.

A défaut de trouver le jeu original et les contrôleurs originaux, je cherche à émuler manic panic ghost (pokasuka ghost en jap) sous Demul.

Tout ce que j'arrive à avoir pour le moment, c'est un écran me demandant d'appeler le mec de la maintenance^^'.

Est-ce que quelqu'un sait émuler ce jeu ? Je trouve très peu d'infos.

Par ailleurs, c'est un jeu un peu particulier niveau contrôleurs, mais je me demande si le gun2naomi peut permettre d'y jouer sur hardware original ?


10
Sticks Arcade / Panel Project Diva sur PS4
« le: Vendredi 10 Janvier 2020, 13:34:51 pm »
Hello tout le monde,

Je ne savais pas trop où mettre ça, mais c'est un peu un stick custom on va dire.

Aimant pas mal le jeu Project Diva, découvert assez récemment, et n'ayant pas la place ni le budget pour la borne, j'ai franchi le pas de me faire un contrôleur pour la version PS4 du jeu.

Après pas mal de recherches, j'ai finalement eu l'opportunité de dégoter un panel original pour pas cher, et que j'ai donc adapté pour qu'il soit jouable sur PS4.

Pour l'adaptation, je me suis servi d'un site jap (merci google pour la traduction en anglais de bonne qualité), où la procédure pour adapter le panel à la ps4 est décrit en long, en large et en travers : http://ryun.halfmoon.jp/touchslider/index.html

Assez "tricky" du reste, y a du circuit logique à faire, un hackpad ps4, un FPGA à programmer, et beaucoup, beaucoup de connectiques à faire. Certainement optimisable mais je n'ai pas cherché bien loin, j'ai quasi suivi à la lettre le site.

Après presque 2 mois de bricolage, c'est enfin terminé.












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2eme Bordel en cours de tri / [WIP] Nintendo Playchoice 10 to Jamma
« le: Jeudi 21 Mars 2013, 15:18:41 pm »
Voilà que me vient cette envie de bidouillage, ayant deux cartes PC10 sous le coude (non testées).

Pour la petite histoire, la première PC10 m'a servi pour récupérer le fameux PPU dans le but de "RGBiser" ma Nes (opération couronnée de succès).

J'ai récemment trouvé une seconde PC10, qui devait à la base être également sacrifiée pour ma famicom. Mais finalement, j'ai envie de découvrir un peu plus le système PC10, et de l'adapter à ma New Astro.

Après quelques recherches sur le net, j'ai à peu près cerné comment adapter la PC10 au standard Jamma, et ai commandé les choses suivantes :

- Deux inverseurs de chez mikesarcade pour adapter la vidéo des deux écrans (la PC10 est une dual monitor) et pour amplifier le son.

- Un fingerboard.

- Un écran lcd 5 pouces de psone pour l'écran de choix des jeux.

- Des jeux PC10, kung fu, contra entre autres.

J'ai hâte de m'y mettre, la grande inconnue étant l'état de fonctionnement des deux PC10 en ma possession (il en faut au moins une des deux qui marche !) et des jeux que je vais recevoir.

J'ai d'autres part deux questions qui me trottent :

- Les PC10 ont besoin de 24V, mais il me semble que cela ne sert que pour le compteur de crédit, donc je suppose que je n'ai pas besoin de leur insuffler du 24V au final.

- L'écran de la psone doit être alimenté en 7.5V ; je pense pour cela passer par le 12V du jamma + un régulateur de tension. Le truc, c'est que j'y connais pas grand chose en régulateur de tension, je ne sais pas ce qu'il me faut^^.

To be continued !




12
Bornes génériques Japonaises / [RCH] Pinout Connecteur P Egret III
« le: Jeudi 25 Août 2011, 09:16:54 am »
Hello à tous,

Dans le but de faire un montage permettant brancher une 360 dans une egret III et en prenant la stéréo de la borne, je cherche le pinout du connecteur P, à savoir où se trouvent L+, L- et R+, R-. Je précise que je n'ai pas la borne sous la main, sinon j'aurais déjà fait les tests au multimètres pour trouver.



J'ai cherché un peu partout, bien décortiqué le tuto sur le site (qui fait intervenir le connecteur F), mais je ne trouve pas le pinout.

Merci d'avance de votre aide  ^-

13
Hello à tous,

J'ai acheté ce module d'entrée, mais je ne comprends pas comment câbler le bouton ON/OFF :



Y a 4 picots en fait pour l'interrupteur, comment que ça marche ?

Merci d'avance  <:)

14
2eme Bordel en cours de tri / Bois : Découper des angles, faire des arrondis
« le: Vendredi 01 Octobre 2010, 13:34:43 pm »
Hello, en suivant les superbes wips du forum (et en bavant devant, accessoirement^^), je me pose quelques questions en vue d'un futur projet de borne, et plus particulièrement sur la decoupe et l'usinage du bois, domaine dans lequel j'apprends sur le tas.

En fait, je me pose la question de comment faire des pièces en bois comme le haut d'une new astro city par exemple :
http://i21.photobucket.com/albums/b256/rot_in_pieces/SNAC.jpg

Et pour tous les autres endroits arrondis de la borne je me pose des questions, "comment faire tout ça en bois dans la mesure du possible? Une défonceuse?" Je me pose également la question de faire des angles sur le bord d'une planche, comme ceci pour les côtés du panel : http://farm3.static.flickr.com/2691/4493618702_fda864ef4f.jpg

Voilà je sais pas si je suis très clair, en résumé je cherche à savoir faire des arrondis et à savoir découper des angles^^.

Merci d'avance de votre aide  <:)

15
ConsoleCabs / [Tuto/Faqs] Console dans Borne
« le: Vendredi 24 Septembre 2010, 13:37:15 pm »
Hello, ça fait un bail que j'étais pas passé par ici !

Ce matin j'avais envie de me rendre utile, je me suis donc décidé à faire un petit teupic explicatif des différentes feintes de sioux permettant de mettre une console de salon dans une borne d'arcade, ainsi que les différentes solutions aux multiples soucis de fonctionnement, et selon mon expérience sur le sujet. Tout ajout ou autre est bon à prendre, n'hésitez pas.

1) La modif de la console en elle-même :


Il s'agit de prendre la console de son choix, de récupérer le câble péritel, de le désosser et de répiquer la partie vidéo de la péritel sur un peigne jamma mâle que l'on branchera sur la borne. Je vais pas m'attarder dessus, Smiletkidi a déjà un tuto formidable là-dessus.

2) Le passage par un mgcd ps2 :


Il s'agit de se servir d'un mgcd ps2 classique (cf. ce topic pour passer toutes ses consoles sur une borne d'arcade. L'astuce est de mettre à la place du connecteur vidéo ps2 une péritel femelle, il suffit donc ensuite de brancher n'importe quelle console en RGB et le tour est joué. Le choix d'un mgcd ps2 n'est également pas anodin dans le sens où la plupart des consoles disposent d'adaptateurs permettant de brancher des manettes ps2 dessus.

Voilà ce que ça donne pour résumer :


Consoles concernées : toutes, du moment qu'on dispose d'un câble RGB, ça marche.

Fournitures :
-un mgcd ps2

-une péritel femelle

-un adaptateur jamma 2X28 broches

-des adaptateurs de manettes ps2 vers consoles. Perso je les prends chez Tototek, ça marche du tonnerre.

Installation pour une borne 15/24hz (Astro, New Astro, Egret II...) :
Cf ce topic, pour les différents câblages et pinouts. L'adaptateur jamma 2X28 remplacera ici la rallonge du topic mis en lien, ça fait exactement la même chose, et ça prend moins de place.
Il est très important de comprendre l'utilité d'un tel adaptateur : un mgcd ps2 a un pinout très particulier qui ne correspond pas à un pinout jamma classique ; par exemple les pins 27 et 28 du mgcd servent pour les boutons 6 et 7, or pour du jamma standard ce sont des masses. Il en résultera des problèmes comme l'absence totale de contrôles, ou encore un bouton appuyé constamment. Le rôle de l'adaptateur est de réadapter les pinouts entre eux. L'astuce consiste à dessouder les petits picots et à les recâbler vers le harness de la borne ou direct vers les boutons concernés. Exemple des boutons 6 et 7 :


Une fois qu'on a compris l'intérêt de cette adaptateur jamma, on est paré pour tout câblage, car bien sûr le câblage des contrôles peut différer selon la console, exemple comparatif entre ps2, snes et megadrive :


Si on récapitule, voilà ce que l'install donne de façon schématique (exemple de la snes) :


Problèmes rencontrés :
-certaines bornes n'ont pas les masses communes, c'est le cas de l'Egret II. Il résulte ici aussi l'absence partielle ou totale de contrôles. Il faut donc, dans ce cas, relier toutes les masses de la borne entre-elles directement sur le peigne jamma de la borne.
-désouder le picots du -5V sur l'adaptateur jamma : il m'est arrivé (personnellement ou à d'autres personnes) d'avoir des soucis de contrôles sur certains mgcd (à chaque fois la direction gauche enfoncé continuellement^^), et ce même avec les masses mises en commun sur la borne. L'origine du soucis serait le -5V que l'alim de votre borne peut délivrer.

Installation pour une borne trifréq 15/24/31 kHz (retour d'expériences sur l'egret III) :

Le principe est le même que pour les bornes 15/24, à ceci près qu'un problème de synchro verticale peut survenir (l'image bouge continuellement de façon verticale, et même en réglant sur la borne ça finit par redéconner).
Pour pallier ce problème, il faut désactiver la synchro verticale.

Sur une Egret III (et sur d'autres bornes trifréq je pense) l'écran est branché en vga sur un petit connecteur vga, lui même relié au peigne jamma de la borne. Sur ce petit connecteur vga, il faut repérer le fil de synchro verticale (marqué en général "VS"). Une astuce consiste à intercaler un switch 2 positions sur le fil de la synchro verticale entre le peigne Jamma et le petit connecteur, ce qui donnera le schéma d'ensemble suivant (toujours l'exemple de la snes) :


Le switch permettra donc de désactiver si besoin la synchro verticale. Sur l'Egret Atomiswave, un connecteur est déjà en place sur le fil de synchro verticale, il suffira juste de le débrancher si vous avez un soucis de synchro.
Bien sûr, relier les masses entre-elles si ce n'est pas fait et isoler le -5V.


3) Le passage par un convertisseur RGB(CGA) vers VGA (pour bornes tri fréq).

Sur les bornes trifréq, une autre solution est de brancher sa console sur la prise VGA de l'écran de la borne, en passant par un convertisseur CGA/VGA, qui convertit donc le signal RGB de votre console en signal VGA vers votre écran de borne.

Consoles concernées : toutes sauf celles qui peuvent se brancher direct en VGA (Xbox 360, Dreamcast...)

Fournitures :
-Le convertisseur : voilà à quoi il peut ressembler

-Adaptateur Jamma 2X28 broches (voir au-dessus)
-Péritel Femelle (voir au-dessus).

La prise VGA de l'écran de la borne viendra se brancher sur l'un des deux connecteur DB15 "VGA outputs"  du convertisseur vidéo, et la péritel de la console ira vers le connecteur "5 pins EGA/CGA signal input" de ce même convertisseur.
Voilà le connecteur 5 pins qui est livré avec le convertisseur :
avec :
-fil rouge : rouge de la vidéo.
-fil vert : vert de la vidéo.
-fil bleu : bleu de la vidéo.
-fil noir : Masse.
-fil blanc : Synchro.

La péritel femelle servira à faire la jonction entre la péritel de la console et le connecteur 5 pins.

Le hic, c'est le son de la console, le convertisseur ne gère que la partie vidéo. Qu'à cela ne tienne, il pourra être repiqué vers un adaptateur jamma 2X28 broches, sur lequel on pourra également venir mettre des hack pads pour les contrôles.

Voilà ce que tout ça donne schématiquement (exemple d'une snes vers une egret III) :


Et plus en détail :


Le câblage des boutons est exhaustif, tout plein de combinaisons sont possibles selon les préférences de chacun. Le bouton select est également présent, au cas de bornes ayant 7 boutons ou plus par joueurs.
Il est tout à fait possible également, pour les contrôles, de passer par des hack pads ps2, puis de passer par des adaptateurs de manettes ps2 pour toutes les consoles, comme pour un mgcd classique. Cela permet d'économiser les pads de ses consoles^^.

Câblage du son et de la vidéo :




Voilou, j'espère que ce topic servira à répondre aux questions qu'on peut voir habituellement (problème d'image, de contrôles, etc...), et je le mettrai à jour en fonction de nouvelles infos qui peuvent être amenées par d'autres membres.

kiss!

Remerciements : Squidhead, Smiletkidi, Liodel, GC339.

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ConsoleCabs / Multi consoles to jamma
« le: Dimanche 19 Avril 2009, 19:47:11 pm »
Je m'en vais vous parler d'un projet que j'ai commencé il y a pas mal de temps, et que j'ai fini à 99%.

A l'origine, ayant réussi à faire passer ma megadrive sur ma new astro, j'ai tout simplement voulu faire de même avec ma snes. Sauf que cette dernière est particulièrement chiante à bidouiller, elle est gavée de protections diverses (j'y reviendrai plus tard), son alimentation est en courant alternatif, et la sortie vidéo elle aussi est space.

A force de m'arracher les cheveux à chercher pourquoi je n'arrivais pas à faire passer ma snes directement dans ma borne, j'ai fini par abandonner (avant de retenter récemment avec de nouvelles infos mais toujours sans succès).

Puis en surfant ci et là, je suis tombé sur le blog de Squidhead, et plus particulièrement sur ça. A partir d'un mgcd ps2, et en remplaçant le connecteur de la vidéo ps2 par une péritel femelle,il devient possible de passer toutes ses consoles (moyennant un câble rbg pour chacune) dans sa borne, un multi console to jamma en somme ! Et pour les contrôles, pas besoin de faire de hacks manettes, il suffit de trouver des adaptateurs de manettes ps2 sur snes, megadrive, ect...

Ayant le même mgcdps2 que Squidhead, à savoir celui vendu par Yaton, j'ai tout de suite voulu faire cette bidouille. N'aimant pas trop les câbles qui partent dans tous les sens, j'ai décidé de mettre le mgcd dans une boiboite en plastique. D'autre part, étant désireux de préserver mon mgcdps2 d'origine (donc désireux de ne pas couper les câbles vidéo et contrôles), il a fallu faire des raccords et des adaptations pour connecter les consoles sans défigurer mon mgcdps2 adoré.

Réflexion et imagination faites, voilà le schéma de montage qui est ressorti :


A partir de ce schéma, détermination des fournitures suivantes :
- une boîte en plastique de dimensions 210x130x85 (mm) achetée chez electronic diffusion,
- un connecteur péritel femelle à pins droits (acheté chez conrad),
- un connecteur vidéo de playstation 2 femelle (de récup, de toute façon j'en ai pas trouvé sur le net en pièces détachées),
- des rallonges de manettes ps2,
- des connecteurs amp type B 10 contacts (chez starcab) mâle et femelle ainsi que les petits contacts métalliques qui vont avec,
- des adaptateurs manettes ps2 sur snes et megadrive (achetés chez tototek comme Squidhead),
- des pieds de pcb (starcab),
- un bouton sanwa 18mm pour le bouton select (starcab),
- un connecteur jamma 56 broches mâles, et également un femelle (starcab encore).

Première étape du bricolage, la partie vidéo et son :

Comme je l'ai dit plus haut, je n'avais pas envie de couper le câble vidéo ps2 déjà existant du mgcd, il a donc fallu trouver comment raccorder ce câble et une péritel femelle. Pour cela, j'ai récupéré, sur une vieille et grosse ps2 en rade qu'un collègue de taf m'a refilé gratis pour pièces, le petit connecteur vidéo à l'arrière de la console. Une fois récupéré, et en me servant du pinout vidéo de la ps2 :


j'ai câblé ce connecteur à la péritel femelle :


A partir de là, il suffit de brancher le câble vidéo du mgcd sur le connecteur ps2 de récup d'un côté, et de l'autre côté la console de son choix sur la péritel femelle, et allelujah :


Enfin, enfin !!!! J'ai la snes qui passe dans la borne ! La megadrive passe nickel aussi, ainsi que la ps2 évidemment ; et logiquement tout autre console doit passer (par contre il faut un câble rbg absolument, si par exemple on prend un câble composite rca avec adapt péritel, ça passera pas^^). En plus, il n'y a pas eu besoin de bidouiller les câbles vidéo des consoles comme je le craignais (des fois que le mgcd n'apprécie pas les composants qui se trouvent dans les câbles péritel).

Seconde partie, installation dans la boîte, connexion des contrôles et connexion à la borne :

Le mgcdps2 ayant un pinout exotique et pouvant causer des soucis en le branchant direct sur la borne, j'ai fait une rallonge jamma pour adapter au mieux, à savoir récupérer les pins 11,15, 26, 27 et 28 (qui correspondent aux boutons select, R1, L2, R2 et L1) du mgcd pour les dériver sur le bouton de 18mm pour select et sur le connecteur amp du kick harness pour les autres boutons. Le reste est câblé normalement sur la rallonge pour être branché dans la borne.


Ensuite, début de l'installation dans la boîte, en repérant et en creusant/coupant/limant tout les emplacements (peritel, bouton select, peigne jamma, les différents connecteurs amp...


Après est venu le temps de s'occuper des contrôles, ce qui n'a pas été de tout repos pour les méninges^^ ; non pas que ce soit difficile, mais on se mélange vite les pinceaux !
Déjà première chose, brancher les câbles des contrôles du mgcd sur les consoles. Encore une fois, pour ne pas charcuter mon mgcd, j'ai préféré me servir de rallonges de manettes ps2 et de connecteurs amp type B.

A l'intérieur de la boîte, la partie femelle des rallonges sert de jonction entre les connecteurs manettes du mgcd et les connecteurs amp femelles fixés sur la boîte, et à l'extérieur, la partie mâle des rallonges sert de jonction entre les consoles et le connecteurs amp mâles. Un peu de bidouille :



Et voilou :


A partir de là, je pouvais déjà jouer à la megadrive et la snes sur la borne, mais avec 4 boutons seulement (ou 5 en jamma+, mais j'ai choisi de ne câbler que 4 boutons sur le peigne).
Il a donc fallu s'atteler au kick harness pour l'ajout des boutons 5 et 6. Le choix de connecteur amp 10 contacts n'est pas anodin dans mon cas, puisqu'en plus du connecteur pour les jeux cps2, j'ai un connecteur amp femelle 10 contacts dans la borne qui permet de connecter les boutons 5 et 6.

Donc en avant pour le kick harness ! Mais avant tout câblage, il faut d'abord savoir comment sont assignés les boutons sur les adaptateurs manettes ps2 vers consoles. Et là où les gonz de tototek font bien les choses, c'est que la doc d'assignation des boutons est fournie avec les adapts (également dispos sur leur site) :


Ensuite, j'ai repris le pinout de mon mgcd en y incluant les correspondances entre contrôles ps2/consoles :


Et c'est là que le hic a lieu, il y a une correspondance différente entre la megadrive et la snes en ce qui concerne un seul misérable bouton ! Si j'avais branché sur le kick les pins 26 et 28, j'aurais eu les 6 boutons pour la megadrive mais 5 pour la snes, et vice-versa si j'avais branché les pins 15 et 28. En voyant ça, j'ai vérifié les correspondances pour d'autres consoles, et il se trouve que seule la snes a une différence. Ouf ! Ça aurait été un méga bordel si les correspondances avaient été différentes pour chaque console. J'ai donc simplement eu besoin de mettre un switch 3 positions (1 par joueur) pour pallier le soucis :

Ces switchs me permettront donc de switcher entre contrôles megadrive/autres consoles et contrôles de la snes.

Un peu de câblage :


On en profite pour câbler le bouton select en même temps (un seul bouton pour les deux joueurs suffit très bien je pense vu l'utilité) :

Une petite rallonge pour aller de la boîte au connecteur de la borne :

Et voilà ce que ça donne une fois tout branché :


Mais ce n'était pas encore fini ! En-effet, avec la snes, pas moyen d'avoir des contrôles fonctionnels...Comme je l'ai dit en début de topic, la snes a pas mal de protection en elle, et notamment un port manette zoné :mad:. Impossible de mettre sur une snes pal une manette sfc, et donc j'en ai déduit que c'était peut-être la raison pour laquelle l'adaptateur manette ps2/snes (origine HK) ne passait pas. J'ai donc suivi le tuto d'obsolete tears pour dézoner mon port manette, et après un nouvel essai, mes contrôles marchent  :D.

Voilà, mon mgcd multiconsole to jamma est pratiquement terminé, je dois encore y mettre des étiquettes pour indiquer les choses ("scart in", "kick harness", "select", "player" 1 et "player 2", ect...)




J'ai remis un peu de déco imitation métal vu qu'il m'en restait sous la main^^.

Edit : voilà le bousin est fini à 100% :

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