Auteur Sujet: LCD et Mame sans scanline  (Lu 5478 fois)

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LCD et Mame sans scanline
« le: Samedi 02 Novembre 2013, 11:41:30 am »
  • Bonjour à tous,

    Je m'amuse en ce moment à jouer avec la fichier mame.ini, je voudrais voir si il est possible d'avoir une image "correcte" (bien entendu du coup vraiment rien à voir avec l'image d'origine) sans passer par les scanlines.

    Pour l'instant soit l’image est vraiment trop lisse, soit trop pixelisée

    A ceux qui utilise mame sur leur bartop vous avez quoi comme conf ?

    Voici sur quoi je joue
    filter                    0 -> semble sans effet
    prescale                  2 -> change pas mal la qualité de l’image 

    Semble aussi sans effet

    # CORE VECTOR OPTIONS
    #
    antialias                 0
    beam                      1.0
    flicker                   0

    L'effet scanlines me convient bien, mais je constate que pas mal de gens le désactive et du coup je suis curieux, mais quelque chose doit m'échapper car je trouve l'image affreuse.
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    « Réponse #1 le: Samedi 02 Novembre 2013, 14:57:16 pm »
  • Je te conseile de jeter un oeil au HLSL. Un topic sur le sujet.

    Il faut une version de mame pas trop ancienne (au moins 0.146 ou par là) et une carte graphique qui gère les shaders model 3.

    Liste des shaders supportés en fonction de la carte graphique :
    1.4 : Radeon 9000/9200/9250 - Geforce 4 Ti
    2.0 : Radeon 9500/9550/9600/9700/9800 - Geforce FX 5200,5500,5600,5700,5800,5900,5950
    2.0b : Radeon X800,X850
    3.0 : Radeon X1300/X1550/X1600/X1800/X1900/X1950
    Geforce 6200/6500/6600/6800/7100/7200/7300/7500/7600/7800/7900/7950
    4.0 : Radeon HD 2400/HD 2600/ HD 2900 - Geforce 8400/8500/8600/8800
    4.1 : Radeon HD 3850/HD 3870
    etc.

    J'ai testé et c'est vraiment sympa. A mon avis, c'est le meilleur moyen d'avoir une bonne image sur LCD. Des fois les configs proposées dans les forums sont un peu trop sombres et il faut modifier le gamma dans mame.ini (ou en tester d'autres).


    Vu que ce sujet sent le troll à plein nez, je précis que :

    - le crt c'est ce qu'il y a de mieux (et mon ecran hantarex est parfaitement d'accord)

    - mais les bartop çà existe, les écrans ne sont pas éternels, se faire un metal slug sur un ecran de 102 cm c'est quand même pas mal, etc, etc.

    @+
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    « Réponse #2 le: Dimanche 03 Novembre 2013, 12:49:22 pm »
  • Merci, effectivement je ne connaissais pas
    Il faut que je download le fichier aperture.png quelque part (je vois ça dans la conf shadow_mask_texture       aperture.png ) ?
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    « Réponse #3 le: Dimanche 03 Novembre 2013, 13:01:48 pm »
  • Le nom sous Linux c'est GLSL, un tuto ici http://www.mameau.com/mame-glsl-shaders-setup/ je vais faire un test si ma carte le permet

    Je continue à prendre les confs, même celles qui dénaturent l'image (encore plus je sais), donc si vous avez autre chose je suis preneur
    « Modifié: Dimanche 03 Novembre 2013, 13:05:55 pm par Stealth »
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    « Réponse #4 le: Vendredi 17 Janvier 2014, 13:50:36 pm »
  • Hello,

    Bon ça fait un peu déterrage de topic mais je me suis récemment intéressé aux filtres et notamment le GLSL avec le lien que tu as posté.

    Après quelques essais j'ai réussi à le mettre en place (je l'ai également appliqué à MESS) et le résultat est conforme aux screens du site mais je voulais tester différentes variantes comme pour la version windows mais je n'ai absolument rien trouvé d'autre.

    Quelqu'un aurait des pistes ? ^^

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    « Réponse #5 le: Mercredi 22 Janvier 2014, 09:39:03 am »
  • Hello

    J'ai trouvé ce site qui donne une alternative.

    Et même si on pourrait dire que c'est plus adapté à un CRT qu'a un LCD ça donne au moins l'emplacement des variables à tester ^^

    Et donc il faut ouvrir le fichier CRT-geom.vsh

    Et modifier cette partie :

    //overscan = vec2(1.01,1.01);
     overscan = vec2(1.0,1.0);
     // aspect ratio
     //aspect = vec2(1.0, 0.75);
     aspect = vec2(1.0, 1.0);
     // radius of curvature
     R = 20.0;//1.5; //with 20.0 no curvature of the image
     // tilt angle in radians
     // (behavior might be a bit wrong if both components are nonzero)
     //const vec2 angle = vec2(0.0,-0.15);
     const vec2 angle = vec2(0.0,0.0);
     // size of curved corners
     //cornersize = 0.001; //no curved corners
     cornersize = 0.03;

    Je n'ai pas encore eu le temps de faire des essais et donc de tester chaque variable.

    A suivre ;)

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    « Réponse #6 le: Mercredi 22 Janvier 2014, 09:59:43 am »
  • Yep c'est sur c'est bien adapté à mon crt ;-)
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    « Réponse #7 le: Mercredi 22 Janvier 2014, 17:24:14 pm »
  • Je me doutais bien que je l'avais vu sur le forum ^^

    Tu confirmes donc qu'il n'y a que cette partie à modifier ?

    Hors ligne ian57

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    « Réponse #8 le: Mercredi 22 Janvier 2014, 18:14:56 pm »
  • Je me doutais bien que je l'avais vu sur le forum ^^

    Tu confirmes donc qu'il n'y a que cette partie à modifier ?

    Je ne sais pas s'il n'y a que ça à modifier, mais ces variables permettent de contrôler la géométrie de l'écran qui sera affiché par le shader GLSL.

     // gamma of simulated CRT
     CRTgamma = 2.4;
     // gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
     monitorgamma = 2.2;

    ya même moyen de modifier le gamma du moniteur...

    Après j'suis pas un expert en shader... j'ai récupéré et modifié pour avoir un truc qui me convienne sur mon cathodique

    Pour un écran lcd... c'est sur les coins ronds c'est pas top... avec quelques réglages on peut avoir l'effet scanline sans la courbure de l écran ni les coins arrondis.


    J'ai un autre pc arcade (sans la borne!) et j'ai un 19" plat dessus. j'ai mis les réglages suivants dans CRT-geom.vsh  pour avoir l'effet scanline sans les arrondis :



      // START of parameters

      // gamma of simulated CRT
      CRTgamma = 2.4;
      // gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
      monitorgamma = 2.2;
      // overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan)
      //overscan = vec2(1.01,1.01);
      overscan = vec2(1.0,1.0);
      // aspect ratio
      //aspect = vec2(1.0, 0.75);
      aspect = vec2(1.0, 1.0);
      // lengths are measured in units of (approximately) the width of the monitor
      // simulated distance from viewer to monitor
      d = 2.0;
      // radius of curvature
      R = 20.0;//1.5;
      // tilt angle in radians
      // (behavior might be a bit wrong if both components are nonzero)
      //const vec2 angle = vec2(0.0,-0.15);
      const vec2 angle = vec2(0.0,0.0);
      // size of curved corners
      cornersize = 0.001; //0.03;
      // border smoothness parameter
      // decrease if borders are too aliased
      cornersmooth = 1000.0;


    voila voila

    Hope this helps
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    « Réponse #9 le: Jeudi 23 Janvier 2014, 10:42:49 am »
  • Merci pour les infos complémentaires  8)
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    « Réponse #10 le: Jeudi 23 Janvier 2014, 12:12:15 pm »
  • Merci pour les précisions et je vais surement commencer à "bidouiller" les variables pour ajuster à mes envies ;)

    Par contre moi j'aime bien les angles rognés et l’asymétrie proposée sur Mame.au ^^



    Ce qu'il manque serait un filtre d'image pour imiter un léger reflet arrondi de l'image et surtout une délimitation du cadre. Sur certains jeux dont les côtés sont noirs je trouve que l'effet devient moche.

    Et enfin appliquer le même filtre aux autres émulateurs pour avoir une cohérence ^^

    MESS ça passe tout seul mais je n'ai pas encore regardé pour Zsnes &co :D

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    « Réponse #11 le: Jeudi 23 Janvier 2014, 14:57:26 pm »
  • Malheureusement je crois pas que ce soit possible pour zsnes mais il doit y avoir l option shaders dans snes9x.
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