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Meilleurs réglages arcadeVGA + mame32 : c'est ici !

Démarré par Anonymous, Lundi 31 Mars 2003, 21:46:51 PM

Anonymous

J'ai mis sur mon site les meilleurs réglages pour les jeux sous mame32, si vous avez une arcadeVGA.

Pour info, sur www.ultimarc.com on peut télécharger un petit utilitaire qui cherche les meilleures résolutions automatiquement. Super mais mes réglages sont meilleurs pour certains jeux. SI vous utiliser le prg d'ultimarc, vous pourrez quand même optimiser le rendu avec mes réglages...

Le site : http://miageprojet.unice.fr/twiki/bin/view/Fun/BorneAvancement

Page principale : http://miageprojet.unice.fr/twiki/bin/view/Fun/BorneArcadeMAME

Boris

Cool ! Bon, je n'ai pas d'arcade vga, ni de moniteur d'arcade. Moi je suis en Geforce 2 GTS sur moniteur informatique... mais je suis quand même ça de prés... au cas où  :D
Juste une question que je me pose : ton réglage "512x288 Hardware Strech, RGB sharp", ça ne devrait pas plutôt être 448 à la place du 288 ?
Si ce n'est pas 448, j'ai pas tout compris...

Thyphoon

exelent toto2000 ! :o)
J'avais vu ça sur le site d'ultimarc.... mais je ne m'etais pas spécialement arrêté dessus... :o)

Anonymous

Non, le 512x448 est interlacé et scintille. En plus, la différence entre 320 et 288 est largement inférieure en valeur absolue à 448-320 ou encore 320 - 224... Je suis au regret de dire que les recommandations données sur www.ultimarc.com ne sont pas les meilleures. Essayez DoDonPachi en 512x448 puis en 512x288 avec mes règlages (hardware strech + rgb sharp pour le piqué). Vous m'en direz des nouvelles.

D'une manière générale, à part pour les jeux qui sont d'origine en haute résolution (super sprint, qqs jeux 3D...) éviter à tout prix les modes interlacés qui scintillent.

Les modes interlacés sont en revanche exploitables pour le sjeux en 3D. Aussi bizarre que cela puisse paraître, on ne s'aperçoit du scintillement que sur les lignes horizontales, les textes bitmaps etc... Quand je joue à R-Type delta en émulation PSX, jeme régale et pourtant je suis en 640x480 ! Mais si je joue à un shoot 2D, beurk, je veux du non interlacé !!!

AVec l'arcadeVGA on a quand même 95% des jeux qui passent en résolution native (1:1 pixel entre le jeu d'origine et la version émulée : le top), les autres étant juste les jeux verticaux en 292 ou 320 lignes, et les jeux haute résolution (3D ou qqs exceptions)... Je dis bravo car avec advmame + arcadeOS je n'arrivait pas à un  tel résultat sans touche rles potentiomètres de l'écran, et je devais les re-règler pour d'autres jeux...

Sur www.ultimarc.com il y a un soft (advres je crois, voir la page "instructions" de l'arcadeVGA) qui génère des .ini pour tous les jeux en fonction des résolutions de l'arcadeVGA. Il marche ok sauf pour ces fameux jeux "non standards" ou là, il faut tester pour trouver le meilleur compromis.

J'ai comparé DoDonPachi en écran vertical 1:1 et en écran horizontal avec mon mode. Sur, le mode vertical est archi-top : grande surface jouable, pas de bandes noires à gauche et à droite.... Mais sérieux, le rendu est vraiment très bon en horizontal avec mes réglages... J'ai un écran rotatif mais je le garde en horizontal à cause de hyper olympics (trop fun)...

Anonymous

Non, le 512x448 est interlacé et scintille. En plus, la différence entre 320 et 288 est largement inférieure en valeur absolue à 448-320 ou encore 320 - 224... Je suis au regret de dire que les recommandations données sur www.ultimarc.com ne sont pas les meilleures. Essayez DoDonPachi en 512x448 puis en 512x288 avec mes règlages (hardware strech + rgb sharp pour le piqué). Vous m'en direz des nouvelles.

D'une manière générale, à part pour les jeux qui sont d'origine en haute résolution (super sprint, qqs jeux 3D...) éviter à tout prix les modes interlacés qui scintillent.

Les modes interlacés sont en revanche exploitables pour le sjeux en 3D. Aussi bizarre que cela puisse paraître, on ne s'aperçoit du scintillement que sur les lignes horizontales, les textes bitmaps etc... Quand je joue à R-Type delta en émulation PSX, jeme régale et pourtant je suis en 640x480 ! Mais si je joue à un shoot 2D, beurk, je veux du non interlacé !!!

AVec l'arcadeVGA on a quand même 95% des jeux qui passent en résolution native (1:1 pixel entre le jeu d'origine et la version émulée : le top), les autres étant juste les jeux verticaux en 292 ou 320 lignes, et les jeux haute résolution (3D ou qqs exceptions)... Je dis bravo car avec advmame + arcadeOS je n'arrivait pas à un  tel résultat sans touche rles potentiomètres de l'écran, et je devais les re-règler pour d'autres jeux...

Sur www.ultimarc.com il y a un soft (advres je crois, voir la page "instructions" de l'arcadeVGA) qui génère des .ini pour tous les jeux en fonction des résolutions de l'arcadeVGA. Il marche ok sauf pour ces fameux jeux "non standards" ou là, il faut tester pour trouver le meilleur compromis.

J'ai comparé DoDonPachi en écran vertical 1:1 et en écran horizontal avec mon mode. Sur, le mode vertical est archi-top : grande surface jouable, pas de bandes noires à gauche et à droite.... Mais sérieux, le rendu est vraiment très bon en horizontal avec mes réglages... J'ai un écran rotatif mais je le garde en horizontal à cause de hyper olympics (trop fun)...

Iwama

Bonjour à tous

je suis nouveau et je suis sur le point d'acheter une jpak et une arcade vga. Il y a t'il que ultimarc qui vend ce matériel ? Apparemment vous etes nombreux a aller sur ce site...vous parler tous anglais ???? parce que moi c'est vraiment bad mon niveau...Existe t'il un revendeur français de ses appareils car en cas de pépin je voudrai me débrouiller sans faire appel à un traducteur  :oops:
Achat groupé c'est envisageable avec d'autres membres ?
Merci pour vos réponses
iwama

Thyphoon

Salut Iwama ! Toi ici ! Bein ça alors  ;)

Helas actuellement on a pas beaucoup le choix....tout les magasins un peu spécialiste en piece détaché sont d'origine Etranger.
Même si il y a quelques magasins en france qui commencent a voir le jour...pour l'instant il n'ont pas grand chose...voir même rien du tout...
Donc on doit allez voir www.ultimarc.com
POur tout ce qui est interface PC/Jamma et depuis peu pour les boutons(Angleterre) Et www.happcontrols.com pour tout ce qui est un peu plus dur a trouver, joystick spécifique type de boutton bien précis etc...
Mais chez Happcontrols (qui est aux US) ils ont une branche en Angleterre et j'ai trouvé un contacte très charmant en la personne de Cathy Billet qui parle français et qu'on peu emailer ou téléphoné pour passer commande...
Voilà !
A+
Thyphoon

Boris

Ce que je ne comprend pas c'est que d'après moi, il y a perte de lignes. Je m'explique:
Dodonpachi fait 240x320. C'est à dire 240 en horizontale et 320 en verticale.
Tu conseilles 512x288. C'est à dire 512 en horizontale et 288 en verticale.
Du fait, effectivement, bande noire à gauche et à droite. (136 exactement de chaque côté)
Mais pour la hauteur, il y a perte de 32 lignes. Ce n'est pas génant cette perte ?  :?:
Si on prend 19xx, il y a perte de 96 lignes !  :!:

Je trouve ça énorme. Bon, comme je l'ai dit, je n'ai pas ce matos, et je n'ai pas vu le résultat. C'est peut-être super beau, mais je me dis qu'il doit manquer des infos comme le score (en haut) ou le nombre de vies restantes (en bas).

A moins que... le "Hardware Strech" tasse le jeu pour le faire rentrer... Mais pourquoi dans ce cas, reste t-il des bandes noires sur le côté, vu que ça devrait faire un strech aussi à l'horizontale, mais pour agrandir.

Voilà ma grande interrogation  :D

Thyphoon

Oui apres analyse j'ai pensé a la même chose que Boris... si tu met l'option strech alors on est plus du tout en 1x1.. il vaus mieux avoir une resolution legerement supérieur sans strech comme ça on a l'image beaucoup plus prêt de la réalité....et les lignes en trop reste noir....
non ?

Anonymous

Bon, petit cours de traitement du signal. Si on a moins de ligne que prévu on est dans un cas de sur-échantillonage : le problème est de savoir quels pixels on va faire sauter puisque on a plus de pixels dans le jeu d'origine que ce qu'on a de lignes sur l'écran. C'est la cas dans les jeux 3D ou par exemple sur le sol, au fond de l'écran loin, on doit dessiner un beau dessin dans une dalle du carrelage qui fait 4 pixels sur 6. La texture qui va dessus en fait 128x128. Quels pixels parmis les 128x128 choisir pour remplir 4x6 pixels ? On sait répondre de plusieurs manières : sauvagement, on applique une règle de trois, on arrondit et hop on chope un pixel. En 3D ça fait des textures tremblantes car chauqe fois qu'on bouge la tête on va piquer 6x4 pixels complètement différents parmis les 128x128. On résoud le problème avec le mip-mapping ou le filtrage dit "tri-linéaire". Ce filtrage consiste à calculer à partir de la texture de base (celle en 128x128) une texture de 64x64, de 32x32 etc... jusqu'à 1x1 pixel. Si on doit afficher sur du 6x4, on prendra par exemple celle qui a été pré-claculée en 8x8 ou en 4x4... En 2D, pour les émulateurs c'est pareil. Bien évidemment quand on calcule les textures décimées, on fait des moyennes avec de l'interpolation sioux et on a pas des résultats dégueus. C'est ce que fait photoshop quand on diminue la taille des images. Si vous prenez le premier freeware venu le résultat sera pas le même. Le hardware strech fait la même chose : un vaisseau en 32x32 sera décimé en une résolution plus basse par moyennage.

Si on a plus de lignes (448 au lieu de 320) on est dans un cas de sous-échantillonage. Ici, il va falloir "inventer"des pixels pour remplir les "trous". Ca donne en général des gros pixels carrés comme quand dans Doom on se collait le nez au mur. Avec les cartes 3D récentes, on applique des techniques de filtrage bi-linéaire qui au lieu de faire des gros pixels font du flou en moyennant la couleur des pixels avoisinnants pour remplir les pixels "inventés".

Alors entre les deux : sur ou sous-échantillonage qu'est-ce qu'il vaut mieux ? Et bien, déjà, si on parle pas des problèmes de scintillement dûs aux résolutions interlacées, le mieux c'est la résolution la plus proche. Et la plus proche de 320 en vertical c'est 288. Et en plus ça scintille pas.

Le paramètre RGB sharp est un indicateur de la manière dont les moyennages seront faits lors du retaillage. On peut traduire par "pas de flou svp...".

Pour avoir testé, je peux vous dire que DoDonPachi en 512x288 hs est plus beau, ne scintille pas qu'en 512x448. Vous pouvez me faire confiance, j'ai testé devant témoins !

Anonymous

Avec l'option "keep aspect", le rapport largeur/hauteur est toujours respecté. Donc en 512x288, on a la bonne largeur du jeu avec des bandes noires et du 1:1 en horizontal (écran horizontal, jeu initialement vertical). En vertical on est en 288 au lieu de 320, on décime légèrement, mais comme je vous l'ai expliqué, on a un meilleur résultat qu'avec du 448 (sur un écran arcade).