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NINTENDO Classic Mini

Démarré par zoltak, Jeudi 14 Juillet 2016, 17:22:03 PM

el_nino

La Nintendo Mini Classic, la console rétro venue de France

La réédition de la NES, célèbre console des années 1980, a été conçue par une entreprise d'ingénieurs parisiens méconnue, NERD, qui appartient aujourd'hui à Nintendo.

LE MONDE | 10.11.2016 à 14h54 |
Par William Audureau 

« Kokekokko », comme chantent les coqs japonais. La réédition de la plus célèbre console nippone des années 1980, la NES Mini Classic, est « made in France » – en tout cas pour la technologie logicielle. Ce boîtier nostalgique pré-équipé de 30 jeux d'époque, commercialisé à partir du samedi 12 novembre, a en effet été développé par Nintendo European Research & Development (NERD), une équipe de petits génies de l'informatique située rue de Rivoli à Paris.


L'idée même de ce produit hommage vient d'eux, reconnaît Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et Zelda. Elle marque une première dans l'histoire de Nintendo, qui n'avait jamais commercialisé de machine entièrement dédiée au rétro.

« Ce sont des bêtes »

Les ingénieurs parisiens de NERD travaillent depuis longtemps avec la firme de Kyoto. Ils ont programmé le lecteur vidéo du navigateur de la DS, réalisé l'émulateur permettant de jouer aux jeux de cette dernière sur Wii U, et même signé l'écran stéréoscopique innovant de la New 3DS, qui permet de profiter d'un effet 3D quel que soit l'angle de vision. Pour méconnus qu'ils soient, ils représentent une cellule de plus en plus stratégique pour le géant japonais du jeu vidéo.

A leur tête, deux hommes, Jérôme Larrieu et Alexandre Delattre. « Ce sont des bêtes. Jérôme est le premier à avoir créé les algorithmes de compression vidéo pour mobile : personne au monde ne pensait que c'était possible », témoigne avec admiration Emmanuel Forsans, qui fut en 1997 son associé pour sa première entreprise, 4X Technologies.

Son binôme depuis plus de quinze ans, Alexandre Delattre, est un ancien normalien et centralien, tombé très tôt dans la programmation avec son premier ordinateur. Recruté en 1999 par Jérôme Larrieu, il a depuis pris le rôle de dirigeant. « Jérôme est un créateur fou qui a parfois du mal à aller au bout de ses projets, Alexandre est plus carré, il réussit à structurer le second. Leur duo marche très bien », relève Emmanuel Forsans.

De Nokia et Fisher Price à Nintendo

Leur société, fondée en 2003 sous le nom d'Actimagine, convainc d'abord des clients comme Sony Ericsson et Nokia, grâce à une technologie d'encodage vidéo performante et économe. Rebaptisée Mobiclip, elle lance notamment la première application de diffusion TV en direct sur iPhone dès 2008, un an avant Apple. Mais c'est Nintendo, et sa capacité à prendre des chemins de traverse imprévus, qui suscite le plus leur intérêt.

La technologie des créateurs de NERD faisait tourner des vidéos sur de nombreux téléphones, avant l'ère des smartphones. 

Lors d'un salon du jeu vidéo à Londres, au début des années 2000, les fondateurs d'Actimagine abordent Satoru Okada, le responsable ingénierie de la firme de Kyoto. La Game Boy Advance vient alors d'être annoncée, et son écran couleur leur laisse espérer qu'elle pourrait lire des vidéos elle aussi. Le contact passe vite. « D'un ingénieur à un autre, avec les chiffres, il n'y a pas de barrière de la langue. C'est une langue universelle », plaisante Alexandre Delattre dans un entretien avec l'ancien président de Nintendo, Satoru Iwata.

Après plusieurs collaborations, Nintendo rachète l'entreprise française en 2011, convaincue d'y trouver le prolongement industriel d'un de ses leitmotivs, le recours à l'usage astucieux de la technologie plutôt que la course à la puissance. Le développement en 2016 d'une nouvelle NES à 60 euros en est aujourd'hui l'illustration.

« L'enjeu, c'est la fidélité »

Pour un ingénieur informaticien, concevoir un émulateur pour une console des années 1980 n'a rien d'un exploit : des dizaines existent déjà sur Internet. « L'émulation NES est un problème résolu, pour jouer à 99 % des jeux, n'importe quel logiciel fait ça aujourd'hui. On en est au stade où les gens n'ont rien d'autre à faire que de développer des émulateurs affichant les jeux en 3D », contextualise Pierre Bourdon, alias Delroth, ingénieur suisse lui-même auteur de logiciels de ce type.

Le défi n'est toutefois pas de se contenter de faire tourner les jeux d'époque, ou de leur ajouter des fonctionnalités fantaisistes, mais de viser l'émulation parfaite, au pixel près. « Si on voulait faire des jeux à 1 000 images par seconde, on pourrait, mais l'enjeu ce n'est pas du tout la performance, c'est la fidélité », souligne Emmanuel Forsans.


Or NERD doit composer avec des contraintes particulières : un signal numérique haute définition plutôt qu'analogique ; une architecture matérielle complètement différente de la console d'origine ; et enfin l'obligation d'obtenir une technologie à très bas coût. L'exercice revient à copier à l'identique un tableau en étant obligé d'utiliser une toile, des pinceaux et des couleurs différents du peintre d'origine.

Retour au langage assembleur

Les moyens limités des professionnels des années 1980, ainsi que l'architecture très particulière des premières machines dédiées au jeu vidéo, offrent en effet un écosystème de programmation assez exotique au regard des standards d'aujourd'hui. « Les programmeurs de l'époque avaient tellement peu de moyens qu'ils recouraient à plein de petites astuces pour déclencher des opérations spéciales un peu retorses, souligne Emmanuel Forsans. La difficulté, c'est de retrouver comment chaque programmeur un peu taré a pu contourner le système pour réussir à faire fonctionner des effets inattendus. »

Pierre Bourdon souligne ici l'importance de leur expertise dans le domaine multimédia :

« La problématique de la compression vidéo, que ce soit en mathématiques et en logiciel, se traduit bien dans le domaine du jeu vidéo. Ce sont des compétences spécialisées, qui ne s'apprennent pas vraiment à l'université, et qui sont dures à obtenir. »

Leur mission consiste dès lors à retranscrire la musique interne de la console, pour restituer chaque jeu dans ses spécificités d'origine. Pour cela, une compréhension fine de l'informatique des années 1980 est indispensable. « Ils sont bons car ils attaquent l'informatique à très bas niveau, ils comprennent l'acheminement des informations de A à Z et la totalité de la machine, continue Emmanuel Forsans. Jérôme sait programmer en assembleur, ce que plus personne ou presque ne sait faire aujourd'hui. » La console rétro française pousse le culte de la fidélité jusqu'à proposer un mode simulant l'affichage d'un tube cathodique d'époque.

Un puissant processeur de smartphone

Côté matériel, tous les spécialistes s'attendaient à ce que la NES Mini embarque un Raspberry Pi, un micro-ordinateur extrêmement bon marché et déjà employé dans d'autres produits similaires. Raté : NERD a pris le contre-pied de la tendance, en optant pour un puissant processeur chinois Allwinner R16 pour smartphones, capable de faire tourner des jeux en 3D. Le site spécialisé Ars Technica livre l'analyse suivante :

« Cela peut sembler ridicule pour un système conçu pour émuler une console d'il y a 35 ans, mais de nos jours, il est possible que cette puce embarquée surpuissante soit la solution la plus adaptée et la plus accessible financièrement, qui puisse être produite rapidement et à grande échelle pour un nouvel appareil. »

Le reste a été pensé à l'économie : des câbles de manette extrêmement courts, aucune carte Wi-Fi permettant de télécharger de nouveaux jeux, et une mémoire chargée de titres identiques à la version américaine, même si certains n'ont aucune valeur nostalgique en Europe. Les Français de NERD ont bien intégré la philosophie Nintendo : perfectionnisme, malice et sens de l'économie.

Une fois la NES Mini Classic sortie, la cinquantaine d'ingénieurs qui composent la structure parisienne retourneront dans l'ombre. Pour travailler, discrètement, sur la future console de Nintendo, la Switch, dont toutes les fonctionnalités n'ont pas encore été annoncées.

Source : http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/11/10/la-nintendo-mini-classic-la-console-retro-venue-de-france_5028913_4408996.html
Mes blogs :
Vide grenier, Import, Arcade - http://doudougomgom.blogspot.fr/
Système Lindbergh : http://sega-lindbergh.blogspot.fr/
Système NAOMI : http://arcade-sega-naomi.blogspot.fr/

EK-TOMB

bonjour, merci d'avoir relayer l'info ce fut très intéressant  ^-

Stek


_n3o_

Introuvable cette connerie :D
C'est bien ca m'evitera de craquer pour quelque chose dont je n'ai absolument pas besoin (comme le reste quoi :D)



th_vador

si on arrête d'acheter des conneries sous prétexte qu'on n'en a pas besoin, on ne va plus rien acheter! ^^
De l'arcade, de la console, des conneries, du Giga Wing 2. TomTom's Lair quoi!
Recherche : Altered Beast (Master System) | Streets of Rage (Megadrive) | Une borne DDR | Un flipper

Oggy

1er test ici > Test Nintendo Mini sur le Journal du Gamer


Gros problème en vue : Cable de la manette de 75cm !!!!!!!!!


Sérieux  :-X :-X :-X

susumu

ils ont due oublier que l'on a pas des salons japonais  ;)
recherche pc engine (la blanche pas la noire)

_n3o_

Bah ils l ont pensé pour la foutre sur la table basse, faire une partie, et la remetre dans sa boite/sur son etagere .



rage

Bonjour

je viens de faire 3 magasins dont un gros hyper : Nada  :'( :'( :'(
Ils n'ont pas reçu leurs commandes et ne pensent pas les recevoir. Je n'étais pas le seul déçu. Bon cela sera donc sans moi car je ne donnerai pas raison aux spéculateurs.
Et puis je peux ressortir ma NES et j'ai de très bons jeux dont certains en boite.
Tremblement de terre ou pas : -1 pour Nintendo  >:D

Régis  <:)

juju49

Je suis pas plus attiré que ça par cette Mini Nes, mais je trouve l'initiative sympa sur leboncon, de gars qui mettent une annonce pour dire de pas acheter au prix des spéculos  ^-

https://www.leboncoin.fr/consoles_jeux_video/1048687298.htm?ca=18_s

el_nino

Encore  un article ce matin dans lemonde (sur mon appli...)


Ce que les 30 classiques de la NES Mini racontent de l'histoire du jeu vidéo

La réédition de la console Nintendo, samedi, permet de redécouvrir 30 jeux vidéo, sortis entre 1980 et 1993. Ils sont les témoins d'une période cruciale de transformation du secteur.


LE MONDE | 11.11.2016 à 16h56 • Mis à jour le 11.11.2016 à 18h15 |  Par William Audureau   


Marty, prépare la DeLorean, nous retournons dans les années 1980 ! Avec la NES Mini Classic, Nintendo réédite, samedi 12 novembre, la console star d'une génération. Trois décennies après son lancement en Europe, elle prend la formule d'un petit boîtier ultraléger, sur lequel sont préinstallés 30 jeux sortis entre 1980 et 1993. A travers ces derniers, c'est tout un pan de l'histoire du jeu vidéo qui défile à nouveau.

Si la NES sort fin 1987 en France, elle date alors en réalité de plusieurs années. Dès 1983, Nintendo conçoit en effet la Family Computer, ou Famicom, qui restera inédite sous ce nom et sous cette forme en Occident, même s'il s'agit sous le boîtier de la même console. Si seul le Japon peut goûter à la version originale de la NES à cette époque, c'est que le marché du jeu vidéo vient de s'effondrer en Amérique du Nord, premier marché mondial.

Un contexte de crise

Le secteur a connu son âge d'or au début de la décennie, essentiellement en salles d'arcade, avec notamment une année faste qui l'a vu dépasser pour la première fois le chiffre d'affaires du cinéma aux Etats-Unis en 1981. Le jeu vidéo est alors porté par le captivant Pac-Man (1980), le premier jeu de plate-forme Donkey Kong (1981) et sa suite Donkey Kong Jr (1982), ou encore le plus évolué des jeux de tir verticaux, Galaga (1982). Leur popularité est telle que Donkey Kong sert d'étalon technique pour concevoir la Famicom, qui en fera son jeu de lancement.


Mais à l'été 1982, patatras : le marché se retourne. Face aux nouvelles stars, les ordinateurs personnels, et à l'inflation des prix dans les salles, la grande distribution décrète le jeu vidéo mort pour toujours et les exploitants cessent de renouveler leurs parcs. Un jeu de boxe comme Punch-Out !! (1984), dont la machine pour bars utilisait deux écrans superposés, sert ainsi davantage à écouler les provisions de matériel qu'à reconquérir les joueurs.

En France, où le marché américain fait figure de prescripteur de tendances, la grande distribution s'aligne et ne croit plus en l'avenir du jeu vidéo, sans percevoir le potentiel d'une nouvelle console grand public, peu chère et conviviale. Au Japon, certains indicateurs sont au vert, à l'image de Mario Bros. (1983). Si les premières aventures communes de Mario et Luigi sont un échec en salles d'arcade, elles sont un succès sur Famicom, où les joueurs apprécient d'y jouer à deux.

Il faudra deux ans pour que Nintendo parvienne à convaincre les distributeurs américains de mettre sa console en rayons, sous un nouveau nom et design (celui de la « Nintendo Entertainment System », dite NES). Fin 1985, son lancement d'essai réussi à New York annonce le démarrage de sa vie commerciale en Occident.

« Ghosts'n Goblins » et « Super Mario », deux jeux charnières

Les jeux d'époque sont rudimentaires, mais commencent à repousser petit à petit les limites techniques de la console, et avec elles, ouvrent de nouvelles possibilités ludiques. Des développeurs brillants comme Satoru Iwata, qui deviendra président de Nintendo, réussit à programmer un personnage qui flotte en ballon dans le mignon Balloon Fight (1984). Dans le même temps, Toshihiko Nakago, futur programmeur de Super Mario Bros., s'initie aux jeux avec défilement de l'écran – d'abord à la verticale avec le jeu d'escalade Ice Climber (1984), puis à l'horizontale avec le jeu de motocross Excitebike (1984).



Cette période d'expérimentation faste accouche le même été de deux jeux séminaux : Ghosts'n Goblins (1985) de Capcom en arcade et Super Mario Bros. (1985) sur NES de Nintendo. D'un côté une aventure arthurienne dans un monde hanté, de l'autre la traversée d'un monde loufoque à la Alice au pays des merveilles. Mais dans les deux cas, un défilement de l'écran qui donne l'impression d'être happé par des aventures imprévisibles, une succession de lieux exotiques à traverser, et surtout des héros transformistes et intenables.


L'un est un chevalier qui jette lances, flammes et boucliers, perd son armure s'il se fait toucher, ou se transforme instantanément en squelette s'il meurt. L'autre est un moustachu bedonnant qui grandit en mangeant des champignons, jette des boules de feu ou devient invincible s'il absorbe une fleur ou une étoile, et rétrécit si un ennemi le touche.

Leurs innovations sont à la fois si fortes et semblables que le concepteur de Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto, hésitera à repousser sa sortie pour éviter d'être éclipsé par son vis-à-vis. Mais l'adaptation NES de Ghosts'n Goblins ne voyant le jour qu'en 1986, ce sont surtout les aventures de Mario, avec leurs briques remplies de bonus surprises et ses mille et un passages secrets, que l'histoire retiendra. Il s'impose peu à peu comme le fer de lance de la console, avec plus de 40 millions d'exemplaires écoulés dans le monde.


L'explosion des genres de jeux

Dès lors, c'est la surenchère aux jeux de plates-formes et d'action. Chacun y va de son univers et de son nouveau héros armé. Un ange et ses flèches dans le loufoque Kid Icarus (1986) ; un chasseur de vampires et son fouet dans Castlevania (1987) puis Castlevania : Simon's Quest (1988) ; un ninja et son katana dans Ninja Gaiden (1988) ; un androïde bleu et son bras pistolet dans Megaman et surtout Mega Man 2 (1988), ou encore des mercenaires à la Rambo dans Super C (1988).


En parallèle, une révolution technologique bouleverse la manière dont on envisage la création : la pile de sauvegarde. Tel un marque-page pour jeu vidéo, elle permet pour la première fois de pouvoir reprendre sa partie là où celle-ci s'était arrêtée auparavant, sans passer par de fastidieux mots de passe. Assortie à l'apparition de cartouches à la capacité de stockage plus importante, elle accouche d'une nouvelle génération d'aventures de longue haleine. Ainsi apparaissent l'inoubliable The Legend of Zelda (1986) et Final Fantasy (1987).

La deuxième partie des années 1980 est caractérisée par une ébullition du secteur. Les genres s'hybrident. Le fascinant jeu d'aventure spatiale Metroid (1986), inspiré du film Alien, combine action, tir, exploration, escalade et aventure. De son côté, Zelda II : The Adventure of Link (1988) emprunte autant à Dragon Quest pour les points d'expérience qu'à Castlevania pour l'action vue de côté.



Des genres apparaissent, comme celui de la castagne de rue, ou « beat'em all », avec Double Dragon II : The Revenge (1988), ou celui du jeu de réflexion, popularisé par Tetris, et auquel Nintendo répond avec son Dr. Mario (1990). Même le jeu de tir spatial connaît un revival avec Gradius (1986) et ses épopées colorées et ses bonus, ou Bubble Bobble (1986) et ses dinos cracheurs de bulles bon enfant.

Mondialisation de l'imaginaire

Pour l'industrie du jeu vidéo, c'est une période de mondialisation nouvelle qu'a ouverte la NES. La production est alors essentiellement japonaise, mais surtout tournée vers le public américain, où elle devient le jouet le plus acheté trois Noël d'affilée, de 1987 à 1989. L'éditeur nippon Tecmo crée donc Tecmo Bowl (1989), un jeu de football américain rapide et accessible ; tandis que Nintendo imagine un monde fantastique inspiré d'Hawaï dans StarTropics (1990), un jeu d'aventure à la Zelda spécialement conçu pour les consommateurs américains.


De nombreuses aventures ne traversent pas les océans. Sur Final Fantasy, la quantité de texte est telle que son éditeur, Square, préfère renoncer à le sortir en Europe – les Américains, eux, y auront droit – que de le traduire en plusieurs langues. Jugé trop dur et trop proche du premier, le véritable Super Mario Bros. 2 n'est pas exporté. Nintendo remaquille finalement un autre projet, en remplaçant une famille perse jeteuse de légumes par Mario et ses amis, pour en faire le Super Mario Bros. 2 (1988) occidental. De son côté, Super C est rebaptisé Probotector II sur le Vieux Continent, et ses mercenaires humains remplacés par des robots pour ne pas choquer le marché allemand, où la grande distribution refusait les jeux de tir réalistes.

Nintendo apprend de ces problèmes de localisation et pense désormais ses jeux de manière à ce qu'ils puissent voyager facilement en s'inspirant des univers lisses de la Walt Disney Company. Le succès de Super Mario Bros. 3 (1989), à la structure inspirée de Disneyland, consacre définitivement Mario comme nouveau héros phare de l'industrie du divertissement, devant Mickey Mouse. A ses côtés, le constructeur japonais lance de nouveaux personnages consensuels, comme la petite boule rose gloutonne Kirby, dans Kirby's Adventure (1993), l'un des derniers jeux majeurs de la console. Dix ans après la plus grave crise qu'ait jamais connue le secteur, la NES vit ses dernières années de la même manière que son nouveau héros : en rose, à la légère, après avoir tout avalé sur son passage.

Source : http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/11/11/ce-que-les-30-classiques-de-la-nes-mini-racontent-de-l-histoire-du-jeu-video_5029742_4408996.html

Mes blogs :
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th_vador

Pour accompagner les jeux de cette mini NES, Nintendo a mis en ligne des manuels!  :-)=
Une version moderne et une version classique qui reprend le format du livret qui accompagnait le jeu à l'époque! ^-
Pour vous rincer l'oeil, il faut cliquer ici : https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/en/index.html
De l'arcade, de la console, des conneries, du Giga Wing 2. TomTom's Lair quoi!
Recherche : Altered Beast (Master System) | Streets of Rage (Megadrive) | Une borne DDR | Un flipper

chiourme

Un japonais a déjà craqué la mini Nes, il peut changer le set de jeux, ca tourne sous linux.

Arvester

T'as un lien, une source ? Parce que ça redonnerai un peu d'intérêt au truc (un peu).


filoufifi

J'ai déja une famicom avec une carte everdrive et le pack complet de jeux et une nes idem, ça me tente bien, mais ça fera un gadget de plus.... surtout ne pas craquer  :P
Ma petite Sasalle de jeux:
http://www.gamoover.net/Forums/index.php?topic=33697.msg558254#msg558254

ma salle de jeux: 1 bornes n style, 1 borne jeutel, 1 borne eurogames, une aero table sega, 1 Egret 2, 2 cocktail jeutel, une mini Karateco ainsi qu'une mini borne cocktail (récente, écran lcd).
Flipper: un flipper quatrième dimension.
tactiles: plus rien... et non maintenant une belle Megatouch Gold!
Pachislot: Super Bomberman..... et d'autres conneries ;)