Auteur Sujet: [WIP] Bricolage sur CPS1  (Lu 33988 fois)

Hors ligne Braintrash

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[WIP] Bricolage sur CPS1
« Réponse #96 le: Dimanche 04 Mai 2014, 10:35:50 am »
  •  :'(

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    « Réponse #97 le: Dimanche 04 Mai 2014, 15:37:45 pm »
  • Je trouve que c'est bien les dipswitch...

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    « Réponse #98 le: Dimanche 04 Mai 2014, 20:22:21 pm »
  • Quand à carrier air wing, c'est bien plus compliqué qu'un simple gal, il faut recoder tous les jeux car la c board est différente.
    Ah oui exact , j'ai confondu avec le gal
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    « Réponse #99 le: Mardi 11 Novembre 2014, 13:54:22 pm »
  • Pour ceux qui ne voyagent pas trop entre forums, la suite de ce projet est rendue ici :
    Neo-arcadia
    J'essaierai tout de même de poster les avancé aussi ici si ça en intéresse certains.

    Voici ce qu'est devenu le projet :
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    [WIP] Bricolage sur CPS1
    « Réponse #100 le: Mardi 11 Novembre 2014, 15:36:33 pm »
  • J'avais déjà vu la news sur NA  :D


    arf, ça promet je pense que ça va intéresser du monde ici aussi  ^-^

    Chapeau aje, entre ton CPS1 all in one et le CPS2 de Darksoft, on va être servi  :-)=


    Edit: mets nous la photo avec l'écran oled allumé  :-*
    « Modifié: Mardi 11 Novembre 2014, 15:40:55 pm par cedricbionic »

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    « Réponse #101 le: Mardi 11 Novembre 2014, 16:12:20 pm »
  • Pareil, dès lors que tu seras en mesure de passer à une seconde passe, je serais éminemment intéressé.
    Comme beaucoup d'autres je pense  :-[

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    « Réponse #102 le: Mardi 11 Novembre 2014, 19:33:19 pm »
  • Bordel énorme ça ! Ba alors tu nous fait des cachotterie :ang:

    Bravo pour la prouesse technique en tous cas ^-

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    « Réponse #103 le: Mardi 11 Novembre 2014, 20:13:41 pm »
  • oh oh   ((:s
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    « Réponse #104 le: Mardi 11 Novembre 2014, 23:16:45 pm »
  • Bordel énorme ça ! Ba alors tu nous fait des cachotterie :ang:

    Bravo pour la prouesse technique en tous cas ^-
    Je t'avais dit que ça m'embêtait que ce WIP n'était pas terminé  ;D

    @cedricbionic, une petite photo (mais bon, c'est à peu près la même que sur NA), je mettrais bien une image par jeu, mais j'ai peur de la place en ROM et surtout... Je suis pas très doué en traitement/design d'image
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    « Réponse #105 le: Mercredi 12 Novembre 2014, 07:57:01 am »
  • @cedricbionic, une petite photo (mais bon, c'est à peu près la même que sur NA), je mettrais bien une image par jeu, mais j'ai peur de la place en ROM et surtout... Je suis pas très doué en traitement/design d'image
    Ya des gens talentueux pour ça par ici.
    Mais effectivement la taille exigée pour les images peut être un problème.
    Une petite miniature  :-*

    c'est quelle résolution l'écran ?

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    « Réponse #106 le: Mercredi 12 Novembre 2014, 09:31:44 am »
  • Si besoin d'un coup de main graphique hesite pas aje_fr ;)


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    « Réponse #107 le: Vendredi 21 Novembre 2014, 23:50:01 pm »
  • Tiens, encore une grosse avancée sur ce projet  :-)=

    Une C board de magic sword (PPU en B13)


    Qui fait tourner :




    Captain commando, varth, sfzero.... Enfin pas mal (quelques bugs encore sur SF2) ! Et donc spécialement ceux protégés par système de multiplication alors que le ppu installé ne le supporte pas  :roll:

    En gros, il est maintenant possible d'utiliser n'importe quelle C board.   :roi:

    Il faut que je fasse un menu de configuration pour ça maintenant.

    Maintenant vous comprenez pourquoi le connecteur du kick harness est sur la b board  ;D
    « Modifié: Vendredi 21 Novembre 2014, 23:58:27 pm par aje_fr »
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    « Réponse #108 le: Vendredi 21 Novembre 2014, 23:59:05 pm »
  • Quand je pense que dans mon " bureau bordel atelier " seul la nuit je me prends pour un killer après avoir suivi le tuto pour le 15 khz et m'extasie devant mon pixel perfect... Et je vous ton boulot Aje... Respect... en espérant te croiser un jour pour avoir une discussion sur tes projets auxquels je ne comprendrai pas grand chose mais dont je me delecterai quand même ! Respect.
    Mais c'est quoi ce boss !!!!

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    « Réponse #109 le: Samedi 22 Novembre 2014, 08:39:52 am »
  •  :-)=  :-)=  :-)=  :-)=
    Winner's Don't Use Drug mais ça aide quand même pour finir Ghost & Goblins.



    En rentrant le camion au garage,  je me suis aperçu que j avais récupérer une after burner  ;D

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    « Réponse #110 le: Samedi 06 Décembre 2014, 13:07:04 pm »
  • Tu tourne aux stéroïde????
    C'est impressionnant  ^- ^-^ :-)=
    j'ai lu sur NEO-ARCADIA encore BRAVO
    tu ne voudrais pas t'essayer aux flippers :?
    Un clavier AZERTY en vaut deux

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    « Réponse #111 le: Lundi 27 Avril 2015, 18:01:43 pm »
  • Salut,
     Comme je l'ai noté plus haut, sur ce point, je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi.
     Pour moi 0x12C0 n'est pas du tout une référence à prendre, bien au contraire.
     En effet, il ne faut pas raisonner en terme de valeur numérique mais en terme de bits de cette valeur.
     Mame nous dit ceci :
    0x66-0x67   Layer control register
                bits 14-15 seem to be unused
                    ghouls sets bits 15 in service mode when you press button 2 in
                    the input test, with no apparent effect on the pcb.
                    qtono2j sets them both at the game over screen.
                bits 6-13 (4 groups of 2 bits) select layer draw order
                bits 1-5 enable the three tilemap layers and the two starfield
                    layers (the bit order changes from game to game).
                    Only Forgotten Worlds and Strider use the starfield.
                bit 0 could be rowscroll related. It is set by captain commando,
                    varth, mtwins, mssword, cawing while rowscroll is active. However
                    kodj and sf2 do NOT set this bit while they are using rowscroll.
                    Tests on the msword pcb show that even if this bit is not set,
                    rowscroll still works. Therefore, the purpose of this bit is unclear.
    Seuls les bits de 1 à 5 changent en fonction de la révision du PPU. Donc uniquement ceux ci sont à adapter et modifier.
     Il ne faut surtout pas toucher aux autres.
     Si par exemple tu as une valeur 0x13XX envoyée au PPU, tu ne peux pas la remplacer par 0x12XX car tu viens modifier le bit 9 qui gère l'ordre d'affichage des layer.
     Peut être que sur certains jeux l'ordre d'affichage est toujours le même dans tout le programme ce qui fait que tu retombes toujours sur 0x12C0 comme valeur de base mais ce n'est pas le cas de tous, willow en est la preuve.
    A bientôt

    Déterrage mais merci pour ces éclaircissements.

    Mega Twins n'a rien de spécial à part les priority masks, l'adresse de contrôle et les masques d'activations des layers, la palette et la somme de vérif d'affichages des layers 1, 2, 3 à éditer (PPU B-14 vers 01)?

    #define CPS_B_14  0x12,{0x14,0x16,0x18,0x1a},0x1c, {0x08,0x20,0x10,0x00,0x00}
    #define CPS_B_01  0x26,{0x28,0x2a,0x2c,0x2e},0x30, {0x02,0x04,0x08,0x30,0x30}